(转载)给CG行业新人的一些不成熟的小建议

还是写的很饱满的文章,在目前这个浮躁的大环境下,正向的导向还是需要的...

原文出处:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1569145771284707&wfr=spider&for=pc
从几个方面谈起:
1,热 爱.
说实话,CG行业是一个很苦的行业,即使在国外,也是熬夜加班常有的事,我的外国同事有过好几次圣诞节加班的事(这相当于我们年三十加班,在中国也很少吧),平常也是全扑在里面,我的总监在和我闲聊时说我也经常问自己,为什么三十几了还要这么玩命的干,还大老远离开家人到中国来,就算这么玩命的干又能得到什么?后来我明白了,我就是他妈的喜欢干这个,我只有干这个才能得到专业的成就感和许多钱以外的东西诚不我欺,除了发自内心的喜欢,实在没有什么理由能让这些外国设计师拼命加班,只为最后的作品是完美的.
所以,作为新人,你是否真心喜欢你将要从事的行业,是很重要的,不然一开始的苦就会让你受不了.

UE4 定向光(DirectionalLight)下小物体阴影消失或不清晰问题解决方案

UE4的定向光(DirectionalLight)在大氛围效果的制作中有突出的表现,但是对于体积特别小的物体却会产生许多bug,这些显示不正常在移动端尤为明显,下面分析一下定向光中影响光照阴影距离几个重要参数:
Light->展开下拉
Shadow Bias:阴影偏移
Shadow Filter Sharpen:阴影波纹过滤(移动端不可用)
Contact Shadow Length:接触阴影长度(移动端不可用)
Cascaded shadow Maps->
Dynamic Shadow Distance MovableLight:移动光动态阴影距离
…………
Num Dynamic Shadow Cascades:动态阴影级联
Distribution Exponent:分布指数(移动端不可用)
Transition Fraction:转换分数(一般不用修改)


通常定向光获得小物体阴影首先调节:Dynamic Shadow Distance MovableLight 缩小该值(通常设为相机距离物体到最大距离)
如果出现波纹可增大Shadow Bias阴影偏移值,并增大Shadow Filter Sharpen阴影波纹过滤值,增大Contact Shadow Length值弥补偏移缺陷
如果阴影清晰度不够则增大Num Dynamic Shadow Cascades动态阴影级联