开发者的故事:两部独立神作不负十载光阴 (转载)

开发者的故事:两部独立神作不负十载光阴















他们用 10 年的时间,在游戏行业留下了两块无法磨灭的“印记”,其中一个叫做《Limbo》,另一个叫做《Inside》。


何德何能
  2016 年 12 月 2 日,业内誉为“游戏界奥斯卡”的 The Game Awards(简称 TGA)颁奖典礼上,评选了年度各项优秀游戏大奖,这是全球游戏行业含金量最高的大奖。角逐“游戏奥斯卡”的主力们依旧是游戏圈如雷贯耳的那些商业大作,但今年一款几乎征服了所有人的独立游戏《Inside》的表现却异常抢眼。
  它毫无悬念地拿下 2016 年年度最佳独立游戏奖项,同时斩获最佳艺术设计奖。并且被提名为年度最佳游戏,与《毁灭战士4》、《守望先锋》、《泰坦陨落2》、《神秘海域4》这样的大作分庭抗礼也毫不逊色,还入围了最佳游戏剧情奖提名。















然而你第一眼看到《Inside》的游戏画面时,可能内心是充满疑问的,阴暗压抑的 2.5D 场景,没有太多特色的人物形象,毫无激烈和动感的表现过程,这游戏何德何能,竟然能在一向苛刻的 IGN 编辑手上拿到满分评价,并且拿到 E3 和 TGA 两个业界认可度最高的官方颁给的年度最佳独立游戏奖。

  不过你查一查《Inside》开发商——来自丹麦的 Playdead 工作室,或许疑问就此打消了。可能也没啥大不了的,Playdead 这家小小的开发商,总共也就推出过两部游戏,只不过在《Inside》之前的那部,叫做《Limbo(地狱边境)》,只不过这个“前作”,已经风靡了整整六年,至今不见褪色,依旧是独立游戏中当之无愧的“神作”。

  Playdead   

  似乎绝大多数的独立游戏都始于不满,或者说,是开发者对某种游戏类型有更好的想法。在大学毕业拿到了设计学学位并且被 IO Interactive 聘为概念美术师之后,Arnt Jensen 开始对自己的工作感到力不从心。Jensen 说,“我拿到了很高的薪水,一开始的时候我真的是非常热爱这份工作,所有人都对我的工作满意。后来,不知怎么回事,这份工作就变得越来越公司化,你的想法越来越难通过了。”

  从那之后,Jensen 坚持了 6 年的时间来离职并创办自己的公司,在这段时间里,他利用业余的精力寻找创意,发布了一个概念宣传片,希望招揽到跟自己有共同想法的合作伙伴,于是这个概念片吸引到了 Dino Patti,也就是后来 Playdead 工作室的共同创始人兼 CEO。两个人一拍即合,在 2006 年走上了共同研发的道路。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
Dino Patti 和 Arnt Jensen
 
这个连基础代码都还没有的创意原型,就是后来的《Limbo》,Jensen 负责玩法设计,而程序员出身的 Patti 负责敲代码。最开始的开发团队就只有两个人,当然仅仅两个人是没办法完成他们设想中的《Limbo》的,于是 Jensen 和 Patti “三管齐下”:一边用自己的积蓄维持游戏的前期研发,一边招聘更多开发人员,一边寻找投资者和其它的资金支持渠道。在找到投资者之前,他们从丹麦政府和一个北欧游戏项目中获得了一笔小额贷款。工作室人手最多的时候达到过 16 个,最终完成游戏项目的时候还剩下 8 个人。
  原本只计划 2 个人完成的 PC 免费游戏小程序变成了一个需要十几个人的团队和外部投资才能实现的独立游戏项目,这样的工作量转变是惊人的,Jesen 回忆当时的情景说,“我对这个项目坚持了 3 年,我没有钱,只有信念,我做梦都在想着它,这个地方就叫做地狱边境,这就是它的开端。”
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
《Limbo》概念手稿
 
Limbo
  2013 年,一款叫做《地狱边境(Limbo)》的 2D 平台冒险游戏登录 iOS,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏其实最早于 2010 年发布在 Xbox Live Arcade 平台,当年年底就售出了 52 万多套,收入 750 万美元以上,但当时开发商严重缺乏推广资金,游戏没有得到太好的宣传,直至后来推出 iOS 版,游戏才开始得到疯狂的追捧。
  尽管所有人都认为《Limbo》是在 iOS 平台上取得的成功,但由于当时《Limbo》在 Xbox 360 上首发并且独占了大半年,微软对它不可谓不重视,《Limbo》的出现与成功,从此带动了一批 XBLA 的独立游戏,给后来的 Xbox 平台独立游戏带来一片美好的前景。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

我想到现在已经很少有人没有玩过或者没有听说过《Limbo》这款游戏了,2011 年独立游戏节(Independent Games Festival)上,它获得了最佳美术与最佳技术奖,IGN 给出了 9.0 的高分。GDC 2011 大会上,它获得了最佳视觉艺术大奖。在它之后,有无数独立游戏争相探索类似的黑白剪影美术风格,造就了一批又一批《Limbo》式的平台冒险游戏,至今依旧有众多跟风者,很多独立游戏开发者也从这款游戏身上汲取灵感。
  可以说《Inside》取得的成就,其实就是《Limbo》所做的奠基。得益于《Limbo》的市场成功,Playdead 也取得了巨大的经济回报,很快他们从投资者那里完成公司整体回购,在财政上和创造上极大的独立性。于是 Playdead 将精力投注于下一款游戏。
 
  Inside
  和《Limbo》一样,Playdead 工作室给这款新作起的名字只由一个单词组成:Inside。而你可能不知道的是,《Inside》和《Limbo》几乎是同一个时间段诞生的,在《Limbo》发售后短短几周,新作《Inside》的研发立项开始。《Limbo》的制作花了四年时间,而《Inside》则做了六年。
  因此我们完全可以将《Inside》理解成《Limbo》的续作,两者在创意点上有着大量的相同之处,不过新作无论在画面、剧情还是精神内核上,都做到了完全的超越与升华。
  《Inside》承袭了前者的许多设定和特点:游戏行进方式是横版动作+解谜;游戏画风昏暗冷峻、以黑与白为主要用色;场景和音乐构筑出一种诡异阴森的气氛;从游戏开始到结局没有任何台词对白;主角是个小男孩。
  而对比前作,《Inside》的画面表现或者说画面应用明显有了进步。人物的动作以及光影效果更加真实自然,在游戏前期有一段小男孩从水下游出水面、阵阵波浪层叠摆动、雨水缓缓落下的画面,在神秘阴森的氛围下透着一股怪异的美。
 

 
 
 











和《Limbo》清晰的剧情呈现相比,《Inside》从头到尾似乎都没有传达一种明确的价值观,在不断探索的过程中,玩家只能尝试去理解小男孩与这个世界的关系,这一切从何而来,而故事会以何种形式结束。耐人寻味的开放式结局也让玩家们不由地争相探讨和挖掘,玩家论坛和视频网站 YouTube 上关于《Inside》结局的分析讨论层出不穷。
  毫无疑问,《Inside》的游戏画面和表现力,已经达到了独立游戏的顶尖水平,对比前作更有层次感的场景,更加优秀的画面风格,更加细腻的人物动作,更加精细的细节表现,这些,造就了该作在技术上的无可挑剔。
  有玩家对《Inside》对评价是:未来独立游戏的标杆性作品。

  世界这么大

  从一张概念美术草图,到如今的数千万美元级别的独立游戏大作,Playdead 团队走过了一条长达 10 年的漫长成长之路。
  和别的开发商一年一款大作的效率相比,Playdead 出游戏的效率只能用“磨人”来形容,不过幸好工作室至今“唯二”的两款作品,都成为了难以超越的经典,得到业界、玩家、市场的一致认同,并且深刻地影响着更多的独立游戏和独立游戏开发者。













遗憾的是,《Inside》在 Xbox One、PS4 以及 PC 平台成功发售后没过多久,Playdead 创始人之一兼 CEO Dino Patti 决定离开。他在推特中表示,在 Playdead 工作室工作度过的十年对他有着非凡的意义,Playdead 从一家仅有两名成员的工作室成长至今天的样子,这让他非常欣慰。“我现在要出发去寻找新的挑战了。”
  “这段旅程太难忘了。我很幸运能跟这么多才华横溢的伙伴们共事过。在这时候离开,是因为我觉得公司已经成长到没有我也可以很好地运作下去的水平。祝这个团队在未来一切都好。”
  他将全部所持股份转让给了合伙人 Arnt Jensen。
不知道 Dino Patti 以后还会不会继续从事游戏的工作,但祝愿无论是 Playdead 还是他个人,在将来的日子里都一切顺利。尽管很可能 Playdead 的下一款新作要再等个 4 年、6 年之久。
  但那又有什么关系呢?正如 Dino Patti 所说:他们花了 10 年的时间,为游戏行业留下了两块无法磨灭的“印记”。这两个神作的存在,让更多游戏人明白“去路可循,来路可追”,让更多的玩家感受到游戏之所以被称之为第九艺术的原因所在,这样就足够了。
  TGA 2016 颁奖典礼上的一个小插曲:小岛秀夫获得游戏行业标志性人物奖之后,有媒体在他下台的第一时间做了一个简短采访。
  记者:你最喜欢、或从中获取最多创作灵感的的 2016 年游戏是哪款呢?
  小岛:嗯……大概是《Inside》吧。

















 

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