跨平台数据格式Alembic在UE4引擎的应用











VFX业界开放源码的交换格式

早期Alembic是由几家领导地位的特效工作室: ILM与Sony Pictures Imageworks, 共同开发了一个开放源码的格式系统. 目标是解决特效界共同的问题, 如何可以共享复杂的动态场景, 跨越不同的软体之间. 这个格式命名为Alembic (英文直译为蒸馏机).本质上就是一个CG交换格式, 专注于有效地储存, 共享动画与特效场景, 而且跨越不同的应用程式和软体。

Alembic 旨在实现高效使用内存和磁盘空间,美工人员现在可以使用 Alembic 在不同的三维软件中打开计算机图形交换框架格式Alembic 将复杂的动画和模拟数据提取到独立于应用程序的非程序性烘焙几何体结果集中,并在其他团队和某些程序之间更轻松地传递它们。

该格式对于UE4的重要意义在于,可以实现一些在三维软件中做好的固定化的特效效果通过该格式后转移到UE4中表现。

然后就是一系列实际运用
































传说 ogawa格式,存读速度是以往的5倍以上喔
导出后,导入UE4




















千万不要小看这里这个破布料动画
实际重要的意义在于,在其它三维软件中制作的特效效果,都可以转过来用了!比如说粒子系统,流体系统生成的几何体数据等....

这种通过3dsMax修改器驱动的动画数据导出后是不能被UE4识别的,不过可以转成 Alembic 的动画缓存的格式导入到UE4里,但是目前 Alembic 集成到UE4里还是测试版的,可以在编辑器中看到效果,但是不能用于最终的打包输出!目前 4.13 和 4.14 都不能打包输出... 在后续版本测试中,已经可以打包了 4.15.2  所以有特殊动画需求的都可以利用abc动画缓存数据来进行表现

然后这里简单结合实际的电梯动画案例说明下abc动画缓存数据的使用方式




















先规整好模型,分析运动规律,然后利用动画工具,先在三维软件使用动画效果,然后将整个动画转成关键帧动画,最后通过abc动画数据缓存转移到UE4引擎!

















3dsMax里制作电梯动画的大概的思路是:根据倾斜度,创建好运动轨迹线,然后利用路径约束工具让每一个梯步沿着这个运动轨迹线进行运动即可!





































然后原地复制前一个梯步,每次增加一点间隔比例参数,当所有的梯步都设置好了后,我们再利用Max保姆脚本工具将所有的轨迹动画转成关键帧动画

















然后将动画数据导出为abc数据















然后在UE4引擎里导入数据



















导入进来后,十分好识别,感觉就像一个静态网格物体一样,不过,这个是有动画数据的!而且在场景中摆放位置和设置动画业十分方便!



























运行动画记得钩选Running即可!循环播放的话,下面的Looping是默认钩选上的!

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