Arnold 渲染器的分歧解说... 纠结... 抉择...

戴老师的博客上 有一篇颇具批判意义的文章 为什么我看坏arnold渲染器的发展  http://blog.sina.com.cn/s/blog_1377810120102x8ry.html



贴于此处:
前言:
目前来说,在影视行业,最主流的几个渲染器中,人气最高的渲染器是arnold。并且在个人使用领域来说,情况也大抵如此。
平时也有很多朋友给我留言,希望我可以录制arnold相关的渲染器教程,这也是我不得不写这篇文章的出发点。我再一次给大家郑重承诺,本人在可以预见的将来,绝对不会录制arnold渲染器为主的教学视频。(这款渲染器也不需要什么教程)
这个话一说出口,肯定会有人要问为什么,“你是不是看不起arnold渲染器?”。是的,我首先是看不起这款渲染器目前的处境,同时也不看好它未来的发展。
在这篇文章当中,我将要细致而专业地分析几款主流渲染器目前的优势与短处,以及预估未来发展趋势。

arnold的火爆,靠的是标题党:
公元2011年左右,大多数用户还挣扎在mental ray的泥潭中。vray属于建筑可视化领域的标配,但影视领域成功的经验不多。renderman又极其高冷,只面向于高端影视工业生产,还必须配成吨的TD研发相应的工具,易用性极低。
就在这个历史机缘下,arnold横空出世,一上来宣传的消息就铺天盖地。当时主打的特色说法是渲染速度超级快,几乎有mental ray的30倍:
http://tieba.baidu.com/p/1276778699
http://blog.sina.com.cn/s/blog_760e11a901013n4w.html这个说法倒也不虚,在以前我得出的结论是arnold果然很快,而现在我却发现,并不是arnold快,而是mental ray真的很慢。目前的渲染器,渲染景深、置换、运动模糊或者occ之类的效果,比mental ray快个十几倍应该是常态,属于标准范畴。
然而,从当年宣传的这些说辞里面,很容易让人联想到的说法就是arnold是一款渲染速度非常快的渲染器。而离arnold发布至今也渡过了好几个年头,亲自用arnold做过项目的人都会有一个共识,就是这个渲染器真的非常慢。
这就很像你如今点开一篇标题非常具有诱惑性的文章进去,看了内容才发现,文章的内容其实和标题并没有那么大的关系,你有一种上当了的感觉。但是那又怎么样呢?文章你点也点了,看也看了,阅读量就这么上涨了。火了以后看的人只会更多。
而arnold火爆的过程在我看来真的很像一篇标题党网文博眼球一炮而红的样子,我感到了深深的欺骗。
https://www.zhihu.com/question/24055089(目前的情况是,爱好者都喜欢arnold,都在学arnold;而从业者几乎都是一片差评,这种差别就好比真正点开标题看了内容以后大呼上当的人 和 只看了标题特别期待内容的人 二者之间的区别)

arnold的长与短:
这款渲染器的优点落到实处只有使用起来方便,调节起来快捷这一点了。很多时候,调节整个场景的渲染质量,只要动一动全局的几个滑竿就可以全局控制质量,非常方便。 lock sampling pattern也是arnold值得一提的功能。这个选项虽然会比较明显地降低渲染速度,但是能够很大程度上解决动画闪烁的问题,对于有渲染农场支持、不在乎渲染成本、只在乎质量的项目来说,非常有用。
所以说arnold的优势就是学习成本超级低,是个有点基础的都可以几个小时拿起来用啊。这不正符合国内追求快速量产的大环境吗?大家爱用也是有道理。

而arnold的问题则实在是太多了。比如一直被诟病的透明渲染超级慢的问题。比如室内噪点特别多的问题。
这是个大问题。
室内照明的时候,经常主光是从窗外照进来的阳光。直接能照亮的区域非常小,想要照亮整个场景,靠的是光线的多次反弹,也就是GI。而arnold里的GI,只有一种计算方式,就是unbiased的计算方式。这个词翻过来叫无偏差,意思就是说,给你足够多的渲染时间,最终渲染出来的结果和真实一致。但是呢,每一个像素都要去发射很多采样,计算速度非常缓慢。想渲染干净会十分费时间。
那你就只有这几个选择:要么你花特别特别多的时间慢慢算光子;要么你不想花那么多时间,就得忍受噪点;要么,直接把GI关了。
我估计有人会说,慢就慢点呗,我慢慢渲。我的实际使用感受是,一些室内场景,想把GI渲染干净,渲染时间要乘以3倍以上,上不封顶。甚至怎么都渲不干净的都有。这种慢经常是超出正常人接受范围的。
那怎么办?
后期强行降噪,有时候还不行,最后只能逼得关GI渲。那室外还好,GI贡献还不大,室内的主要照明效果几乎就靠GI啊,关了不就黑了吗?于是只好手动补光,补出GI的效果,跟10年前做灯光的方式一样了。
我知道有很多人一看biased和unbiased这两个词的翻译,一个是偏差, 一个是无偏差,那么肯定无偏差的更好,随意arnold更厉害啊。殊不知,也就arnold老喜欢把unbiased拿出来宣传说事儿。要知道,市面上哪个成熟的渲染器没有unbiased类型的GI?所有的brute force类型渲出来的都跟arnold效果是差不多的,连渲染速度慢的程度,和噪点的规律也差不多,因为这些算法不是什么秘密,大家都可以拿来用啊。
arnold老喜欢拿这个unbiased说事儿,就是因为他们没有别的GI类型了啊。
你要知道GI这种东西,只是一种解决方案,在我们现在计算机计算能力还不是无穷尽的时候,是有效率这一说法的。在许多例子里,比如说室内,biased 计算效果就是比unbiased计算效果要快要好。arnold坚持不加入unbiased GI类型,只能说是一种故步自封,并且忽略客户实际需求的表现。实在没有值得称赞的地方。
https://www.zhihu.com/question/26683585/answer/33906916
关于GPU渲染:
类似的固执在他们对于GPU渲染器的态度上也可见一斑。这两年GPU渲染非常热,很多人也问他们会不会开发GPU渲染,答案是不会,因为GPU不能渲染流体。结果几个月以后呢,redshift这款GPU渲染器可以渲染流体了。http://sanwen8.cn/p/136SqQ7.html
我不知道这是不是段子,但是arnold看样子是铁了心是不会开发GPU渲染的;就算万一哪天他们想通了,想要去开发的时候,也已经落后别人很大很大一截路了,再想追赶已经异常艰难。
关于GPU渲染,我可以专门开一篇文章专门说一下, 可以说的内容也非常多。
这里只是想告诉大家,GPU渲染就是未来,谁不搞谁就是等死,谁走在前面谁就是以后的市场占有者。所以从我的角度来看,solid angle这种不思进取的开发团队,就是在混吃等死,坐吃山空。本来我预估两年以内在中国arnold就要步mental ray的后尘,是下一个大热之后被打下神坛遭万人唾弃的渲染器。不过现在autodesk玩腻了大儿子mental ray,卖了,又收了个二儿子arnold,靠着maya自身的强大市场占有率和影响力,算是给arnold续了一波命。
只不过这个爸爸口碑可不好呀,玩坏的男宠们可不在少数。

然后 又有一篇争锋相对的文章 :
http://blog.csdn.net/cuckon/article/details/53140541

最近微博一篇《为什么我看坏arnold》走火,暴露了某些问题,本人也是半瓶子水,认识的人大都比我NB,但就写个建议抛砖引玉吧。
Arnold早已不是一个新渲染器,现在来看Arnold当年的立身之本早已经被各种渲染器所采用,连RIS也开始学习它的某些设计。但是,这还是不足以妨碍一些MR等用户停留在表面上评价它。此文目的为尝试调整大家批判的点,引导大家走在正确的批判方向上。

1.不要拿Arnold的单帧渲染时间说事

这是批判Arnold的最大禁忌,如同10年前把renderman说成渲染器,mel工具说成插件一样,只要你看到有人来对比arnold和其他渲染起的单帧渲染时间就可以鄙视他了。因为Arnold的的确确从来不是以这个为使命的,甚至可以说走的是反方向。
如同之前文章提到的,人时间比机器时间宝贵,Arnold省下的是人类的时间,而不是计算机的时间。在超过百人的团队谈单帧渲染时间远远没有谈渲染器加到流程里节省下团队百分之多少的时间有意义(自己算下就知道)你都不知道在这方面Arnold有多努力,做出了多大的牺牲。

  • PBR只是一方面。虽然当前PBR已经烂大街,但第一个画出蒙娜丽莎的才会被铭记,今天谁再画个蒙娜丽莎能在朋友圈火一把就不错了(何况到目前Arnold仍然是领跑)。
  • 还有一个被99%人忽视的一点:Arnold在设计上禁止了渲染有关Cache。什么阴影贴图brickmap这些上世纪的东西肯定不会用,连point cloud等任何中间cache都不会用(早期用了现在早已弃用)(pointcloud遭弃用的另一个原因是biased)你根本找不到任何可以缓存起来节省渲染时间的东西,而这方面mentalray就有很多,光子图,finalgather图,阴影贴图等等。为什么要这么设计呢?就是为了避免版本迭代中人类会犯的错误。在今天这个才是对的做法,试想啊你搞个序列任务提交到farm, mentalray比arnold快了100%出来,结果发现光子图/阴影贴图不是最新的,渲染出来的不能用,那快出来的时间没有任何意义。
  • 渐进式渲染。可以在尽早发现问题,随时停掉渲染。
  • unbiased,看坏arnold文中的知乎链接介绍的很清楚,我之前文章也有提到过,说到底这个不只是质量问题,也是省人工的问题。相信FG和光子时代的渲染师都懂:biased经常会有明明单帧不错但序列忽闪忽闪的像水底呀(重煊吧),低分辨率看着挺好高分辨率一渲染就一坨翔啊(重渲吧),说白了,你这让灯光师为渲染器的设计买单啊,你单帧渲染的快有毛用,早早的渲染出来不能用的话还不如我渲染出多少就能用多少呢!老板问你这个项目还有多少渲染量还好估测。

PBR/ Non cached/ Unbiased,我觉得明白人不会拿绑着这三个沙袋的Arnold和Mentalray对比单帧渲染时间。
正确姿势是:不服?不服比在大流程中同等质量下出活效率啊?

2.不要拿过时的问题说事


  • arnold早在PLACE HOLDER就加入了fast opacity,透明贴图慢的问题早就解决。
  • 天光在室内噪点也在PLACE HOLDER时就假如了light portal,也是已解决的问题。

这些对开发者来讲并不是什么大问题,一个渲染器的设计比功能实现重要太多了,设计搞好后要增加或者改进个功能那不很容易么。
正确姿势:喂solidangle,我想渲染清晰的焦散请问怎么做?

3. GPU支持问题

火人有话说,大家请前往此文(http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404040993480571504)。
正确姿势:吃瓜观看

4.不要低估行业的智商

既然Arnold这么可有可无,为什么行业好好的MR不用还要换Arnold?(流程中升级渲染器版本都要不能更谨慎,换渲染器可更不是个小工程啊)为啥Autodesk还要收Arnold?为啥不全上GPU渲染器?
正确姿势:这条好难圆,想不通的就暂且把autodesk的人当sb吧,还有好好的MR不用用arnold的,你就当他们都有点毛病


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