每年这个时候基本都是软件更新季的开始....

现在很多CG软件开发商的尿性基本都是每年一版本了....  其实感觉3年一版才是我喜欢的节奏,每每都会关注下软件的新功能介绍,看下有没有自己想要的功能,然后才决定是不是要更新下....

autodesk 的系列软件现在是一年一版, Adobe 的系列软件也是,太过于频繁的更新工作流程中的软件也不是太好,但是不更新也不是与时俱进的风格,所以就基本保持了2-3年一更的节奏,陆续保持了用单数的版本,但是好多人是喜欢用双数...... 

听说你想做游戏,ok,我们来个测试吧.

因为性格问题,我平时不玩微信,微博..... 好像大家都流行的,我却没有太多兴趣,所以格格不入.....

所以每每有时候外出,或者是空闲,我都会在手机的iRead上看些行业咨询和信息,自己都是隔一段时间,就从几个CG门户上把感兴趣的文章转到手机上,这样的习惯一直就这样持续中.......

(转载) 浅谈国内外游戏公司美术高级管理职位的区别

因为看到此文,感觉绝对是行业高手经验之谈,所以特转载于此,方便日后回味,我已经看了2篇了,不管是先前看到的weta关于电影特效制作理念的发展总结和展望,还是此文的剖析,我都从中深深的恶感受到了流程的重要性,当然个人经验对事物的理解程度又是另一回事了. 也许多年以后我也会写一篇自己的领悟和随想吧...

最近老爷机经常蓝屏.... 终究是要换主机了....

悲剧了,也不知道哪天,就真的蓝屏不工作了.... 已经用了5年多了,差不多要换了...

于是空余时间要准备看下配置,本来是想等DDR4 和 固态硬盘再降下价咯,看来有可能等不到了...  不过真要换主机,还是得SSD+HDD 方案, 如果能上DDR4 就DDR4吧.

游戏CG动画的19个常见缺陷经验总结 (转载)

最近很忙.... 偶然看到这么一篇行业经验总结,还是多不错的,转载于此,以后方便查阅....

这篇文章的作者是Jeremy Cantor,基于作者的经历和成就(Sony公司的动画总监,当然还有更多头衔),他深刻地说出了CG动画的常见问题,并提供了解决办法。好东西当然要分享给各位动画爱好者了,赶紧来秒懂吧~~

UE4 lightmass 相关参数设置简要说明 (转载)

网上搜了下ue4 lightmass 相关信息,转载一下,方便以后查看...

1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。

UE 4.10.4 目前遇到的安装问题说明

因为先前自己一直是用的单机版,从不连接帐户启动的那种,用了4.9.2好一阵子了....

这样用到是没什么大问题,唯一不好的就是不能安装插件,比如SubstancePlugin,因为没有单独的安装包,要通过商城转安装...

最近想想,还是和公司的版本同步比较好,公司直接用的4.10.4,所以便重新下载安装,这次走正规流程进行,下载EpicGamesLauncherInstaller安装,然后用帐户登陆,选择ue4版本,然后下载安装,这样就可以根据需要安装插件了...