说说音乐

时常会听些纯音乐.其实个人以为,一个音乐好不好听,最关键的是看音乐自身的旋律和节奏感.
记得以前还为此和别人争论过,一直到现在我还是保持着我自己观点.就像音乐这个词最初的定义一样,就只定义了”音”和”乐”.

你是在做自己想做的事情吗?

如果你在自己很小的时候就能够很清楚自己要的是什么,那是一件很幸福的事情,因为在这世界上有很多人的一生都没有做过自己喜欢的事情。

“倾听你的内心,要有勇气追随自己的内心和直觉,你的内心和直觉多少已经知道你真正想要成为什么样的人。”

这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生.

UE4基础元素术语的说明

①Actor 
  我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
  •  Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
  •    由SpawnActor() 生成
  •   必须由Destroy来销毁
  •  在游戏中不能被垃圾回收
什么是ActorComponent?
  •   能被复用的功能可以添加进入Actor
  •  包含一些最有趣的函数和事件
  • 能被Blueprint访问~

ue4里播放视频的BP图

ue4里放视频这么干,关键是现在那个声音,你要同步,要单独处理下... 我自己先是导了个视频进去,都木有声音,原来要单独再处理下,感觉有点麻烦,后续版本应该会改进吧.

ue4中各分辨率贴图uv的间隙空间可接受的最小程度

看老外的视频,不得不感叹别人的专业,我以前做uv重来没有在这些细节问题上考究过 -_-!!!

虽然在个人的项目制作也不可能强行要求如此的精确而节约空间,但这种一丝不苟的精神,是令我佩服的! 也算自己又了解了一些东西
 


保持热情,勇于尝试!

说到美术部门和研发部门协作,最关键的一点,技术团队永远不要说不,你想做这个,我们就试,试了之后达不到没有问题,不会把团队的热情扑灭。游戏设计和美术设计都是靠想像才能创新,想像力需要热情,可能有点不公平非让人家试,但如果为了一个产品的结果好,只能是负责的人相应协调中间的度,如果效果不好非常难做到,就尽量不去试了。要有经验的人带队,预判的能力非常重要。永远不要说不,如果觉得不合理,也不要说糟透了,保持团队的热情很重要。

技术岗转到带团队时需要注意的12个问题

一般来说,技术岗的普通人员,如果工作出色,态度端正,踏实稳定,很可能会升职到带团队的角色,那么这个时候再角色转换的这个时期,你要意识到许多以前未曾面临过的问题,下面列出了12点,当然了具体问题,还得具体分析!

2,3,12点上纠结啊,纠结啊,纠结啊...有木有!!!

  1. 以为任命产生领导力
  带队伍和当小兵是完全不同的,技术领导需要组织、领导、激励其他人为目标而工作。然而其他人会不会听你的,会不会阳奉阴违,会不会积极主动地干活,当别人与自己意见分歧时怎么办,怎么样让别人接受自己分配的任务,怎么样让别人接受你为其设定的目标……这些都是问题,需要有影响力和领导力才能玩儿下去。

  然而新任的技术领导刚到经理岗位,对领导力可能还没有体会,很可能不知道怎么做,会错误的用行政权力来强硬地要求(命令)别人做某些事。这是一种误区,任命可以赋予一个技术领导行政权力,但不能产生领导力。来自权力的压力可能短时间内貌似有效,但实际上会严重损害一个经理的领导力和影响力,假如一个经理频频采用官大一级压死人的策略来推动项目和项目中的人往前进,往往最后会适得其反,招致大家的厌烦和反馈,在团队中失去威信。