我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
- Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
- 由SpawnActor() 生成
- 必须由Destroy来销毁
- 在游戏中不能被垃圾回收
③组件例子
- Scene Component 添加形状和连接
- Primitive Component 添加碰撞和渲染
- UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,
- UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...
- 写过UnrealScript会对组件深有体会
- Hit- 再碰到强的时候调用
- Begin/EndOverlap -进出一个Trigger
- Begin/EndCursorOver 没用过
- Clicked/Released 不解释
- InputTouchBegin/End
- Begin/EndTouchOver
10.你就只认得个Pawn
- Pawn就是你的阿凡达
- 这个傀儡被Controller操纵着
- 通常处理运动和输入控制
- 实现HP的好位置
- 通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写
- 控制Pawn的傀儡师
- 可以理解做就是玩家
- AIController就是控制AI的
- 一次只能Possess一个Pawn
- 当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的
- PlayerControlelr
- 玩家阿凡达的接口
- 处理点击,手柄,键盘
- 显示和隐藏鼠标指针
- 不需要Pawn表示的好地方
- 菜单,语音聊天...
12.Character
这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?
- 这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent
- 和上边一样,添加了一些有用的组件
- 处理碰撞
- 处理客户端角色运动
- 比UE3有更大的升级
- 还有一些绘制API
- 没有构建HUD的工具
- UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI系统。UMG让人解放了
- 还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的
- 配置Pawn,Controller和HUD是谁
- 能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()
- 只在服务器和单机实例中存在
- GameState是被用来在客户端复制状态用的
- 默认游戏类型可以在Project Settings中被设置
- 每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置
- 这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中
- 在Project Settings中设置去吧
- 获取指令
- PlayerController
- Level Blueprint
- Possessed Pawn
- 有多种碰撞处理的方法
- 线性检测 Line Trace
- 体积扫过 Geometry Sweeps
- 重叠测试 Overlap tests
- 简单的碰撞
- Box,胶囊,球,多边形
- 在运动和物理模拟的时候都需要
- 复杂碰撞
- 实际用于多边形
- 武器和反向动力
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