UE4基础元素术语的说明

①Actor 
  我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
  •  Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
  •    由SpawnActor() 生成
  •   必须由Destroy来销毁
  •  在游戏中不能被垃圾回收
什么是ActorComponent?
  •   能被复用的功能可以添加进入Actor
  •  包含一些最有趣的函数和事件
  • 能被Blueprint访问~
③组件例子
  •  Scene Component 添加形状和连接
  •    Primitive Component 添加碰撞和渲染
  •  UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,
  • UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...
  • 写过UnrealScript会对组件深有体会
④PrimitiveComponent组件事件举例
  •  Hit- 再碰到强的时候调用
  •  Begin/EndOverlap -进出一个Trigger
  • Begin/EndCursorOver 没用过
  • Clicked/Released 不解释
  • InputTouchBegin/End
  • Begin/EndTouchOver

   10.你就只认得个Pawn
  •   Pawn就是你的阿凡达
  • 这个傀儡被Controller操纵着
  • 通常处理运动和输入控制
  • 实现HP的好位置
  • 通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写
11.来见见老朋友Controller
  •   控制Pawn的傀儡师
  • 可以理解做就是玩家
  • AIController就是控制AI的
  • 一次只能Possess一个Pawn
  • 当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的 
  • PlayerControlelr
    •   玩家阿凡达的接口
    • 处理点击,手柄,键盘
    • 显示和隐藏鼠标指针
    • 不需要Pawn表示的好地方
    • 菜单,语音聊天...
一些别的有用选项  
  12.Character
  这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?
  •  这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent
  •  和上边一样,添加了一些有用的组件
  • 处理碰撞
  • 处理客户端角色运动
  • 比UE3有更大的升级
13.HUD
  •   还有一些绘制API
  • 没有构建HUD的工具
  • UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI系统。UMG让人解放了
14.GameMode
  •   还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的
  • 配置Pawn,Controller和HUD是谁
  • 能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()
  • 只在服务器和单机实例中存在
  • GameState是被用来在客户端复制状态用的
  • 默认游戏类型可以在Project Settings中被设置
  • 每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置
15.Input
  •   这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中
  •       在Project Settings中设置去吧
  • 获取指令  
    •   PlayerController
    • Level Blueprint
    • Possessed Pawn
16.碰撞
  •  有多种碰撞处理的方法
    •   线性检测 Line Trace
    •  体积扫过 Geometry Sweeps
    • 重叠测试 Overlap tests
  •   简单的碰撞
    •   Box,胶囊,球,多边形
    • 在运动和物理模拟的时候都需要
  •   复杂碰撞
    •   实际用于多边形
    • 武器和反向动力

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