Deffered Rendering
UE4中采用的是Deffered Rendering(延迟渲染)的渲染方式
延迟渲染是先将物体的几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数etc.)存储在G-buffer(Geometry-Buffer / 几何信息缓冲区)中,再从G-buffer中读取信息,从而计算出每个像素的最终颜色。
这种渲染方式可以避免同一个像素上(在有重叠物体的情况下)进行的反复计算,从而大大提高渲染效率。
UE4 静态光源下动态物体呈黑色显示的解决办法
当DicretionalLight(方向性光源)和SkyLight(环境光源)两者皆为Static(静态)的情况下,活动的actior的lighting将不会被渲染
将这两者改为Stational或者Movable,再度渲染后可能可以解决。
将这两者改为Stational或者Movable,再度渲染后可能可以解决。
UE4 绑定骨骼的模型闪烁问题的解决方法
UE4 导入的模型在场景中出现闪烁的问题,翻墙找到了解决方法,这里提供解决问题的思路。这种错误主要出现在绑定骨骼的模型上,原因一般是导入模型时 UE4 自动生成的物理资源出错,导致 Bounds 边界问题。
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