但是这种通过3dsMax修改器驱动的动画数据导出后是不能被UE4识别的,不过可以转成 Alembic 的动画缓存的格式导入到UE4里,但是目前 Alembic 集成到UE4里还是测试版的,可以在编辑器中看到效果,但是不能用于最终的打包输出!目前 4.13 和 4.14 都不能打包输出...
目前只好使用骨骼动画来导出,从而被UE4识别
首先根据车厢的外形和长度创建匹配好的骨骼,并放置到对应的位置
使用蒙皮工具进行骨额的蒙皮处理 Physique 和 Skin 都可以
简单的初始化默认参数蒙皮后,再检查核对下每节车厢的蒙皮是否有问题,并利用封套结合点的权重工具进行修正处理
然后主角来了! 先选择头骨骼,然后点选菜单栏中的动画菜单下面 选择 样条线IK解算器
这时候会出现虚线,不要慌张,直接点选车厢的尾节点骨骼,这是定义出参与样条线运动IK计算的骨骼
点完了骨骼尾节点然后又出现了虚线状态,不要着急,继续去点选 我们在场景中创建好的样条线,这是定义骨骼动画运动匹配到的样条线
然后地铁模型就会跟随骨骼匹配到样条曲线的位置上,这时再选中头骨骼,拖动并在想要的时间区间内设置好动画,
这样关于骨骼沿曲线运动的动画就搞定了!
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