Lighting Scenario灯光关卡的使用方法

UE4 4.14Released中简单的介绍了Light Scenario的作用,但是没有详细的操作方法,然后我这边进行了测试,今天就给大家分享一下。





















首先我们看一下关卡信息,Test中就是我们常规的摆放模型的关卡,而Daylight和Nightlight中只存放了灯光。

再来看一下层级关系



可以看到我们是用Test作为主关卡,绑定了NightLight和DayLight两个子关卡,并且将两个子个关卡设置为光照关卡。
以上的操作即可以完成光照关卡的绑定。
但是这里有一个问题,如果我们同时加载两个光照关卡,那么会造成两个灯光同时烘培的结果。
之前也测试过,通过隐藏关卡来进行构建也会造成同时构建。
那么其实我们换个简单的思路就解决这个问题了。
以我们常规的做法,布置好白天的灯光(一开始就建立好白天的灯光关卡),烘培完成之后,断开与白天灯光关卡的连接。
接下来大家应该懂了,建立夜晚的灯光关卡,绑定在主关卡里面,布光、烘培。
最后把白天的光照关卡绑定进来,这样就实现了一个关卡实现白天夜晚光照切换的方法。

最后和大家讲一下使用灯光关卡的优势。
首先是流程简单了,我们不需要复制一个同样的关卡。
其次,加载将更快,我们不需要为了修改不同的光照而切换关卡,在构建好光照数据之后,切换白天晚上灯光可以实现秒切。
同时,我们也避免了因为两个关卡导致的一些场景修改操作不匹配,比如在白天修改了某个部件的大小,晚上忘记了修改的漏洞。
而且因为实现秒切,我们可以更方便的识别哪些模型在白天光照正常,哪些在夜晚不正常。
最重要的一点,使用灯光关卡来制作项目,学习的成本非常低,换算的来的效率提升是非常划算的(减少切换关卡加载时间、解决两个场景不匹配问题)
对了,最后想起来一个事情,光照关卡里面不是仅仅可以存放光照哦,也可以存放其他任何东西,通过这个特性,我们可以实现如白天晚上背景音乐不同、天空球不同等需要白天晚上变换模型材质的效果。

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