游戏CG动画的19个常见缺陷经验总结 (转载)

最近很忙.... 偶然看到这么一篇行业经验总结,还是多不错的,转载于此,以后方便查阅....

这篇文章的作者是Jeremy Cantor,基于作者的经历和成就(Sony公司的动画总监,当然还有更多头衔),他深刻地说出了CG动画的常见问题,并提供了解决办法。好东西当然要分享给各位动画爱好者了,赶紧来秒懂吧~~

UE4 lightmass 相关参数设置简要说明 (转载)

网上搜了下ue4 lightmass 相关信息,转载一下,方便以后查看...

1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。

UE 4.10.4 目前遇到的安装问题说明

因为先前自己一直是用的单机版,从不连接帐户启动的那种,用了4.9.2好一阵子了....

这样用到是没什么大问题,唯一不好的就是不能安装插件,比如SubstancePlugin,因为没有单独的安装包,要通过商城转安装...

最近想想,还是和公司的版本同步比较好,公司直接用的4.10.4,所以便重新下载安装,这次走正规流程进行,下载EpicGamesLauncherInstaller安装,然后用帐户登陆,选择ue4版本,然后下载安装,这样就可以根据需要安装插件了...

UE4 全局地图测试
















如果要实时取地图上坐标点的话 还需要改进下,需要想个方式来换算下,以前在Virtools倒是搞过一个BB块,不过目前这个只是用来显示到是没什么问题的. 而且这个可以随意把那张全局图改画成你自己的图片,不用额外去计算比例大小,感觉目前这个方式如果只是针对显示来说的情况下是最方便的.

UE4 局部小地图测试




















测试了下ue4实现局部小地图的方式,感觉还行,不过我其实想要全局的地图方式,需要改造下...

关于版权问题的相关说法

版权还是要重视的,以后应该会越来越规范吧...

在论坛上看到有人讨论版权的问题,故记录如下,仅供参考

QS贴图流程测试

简单的把Quixel Suite(以下简称QS)的流程测试了下,基本流程有了个大概了解,感觉还不错,随便找了个模型,关键是Normal map很重要, 因为直接找的简模,没有原始高模,AO是直接用Normal 在QS里转的,相互之间是可以互转的,转出来的效果还算可以.而且修改编辑中的层级关系,就是ps那套理论,毕竟是挂在ps上用的,不过还是比较耗内存的,我的机子只有8G,1024级的贴图峰值是用到6G的样子,后续做东西再深入学习下...