本身的热爱...

安兰德在《源泉》曾写过类似的内容
如果你所热爱的是事情本身
而不是它所带来的好处
任世事幻变
你的热爱也不会改变.....

成就彼此,上级和下级的最好关系...

有人的地方就有江湖。职场从来都不是慈善场,尤其像我们这种天天和钱打交道的行业。大家对于利益的嗅觉是很敏锐的,老板有老板的布局,下属有下属的算盘,每个人都会最大化保护自己的利益,所以只能在职场的游戏规则下,不断去触碰对方的边界和底线,并试图保持动态的平衡。
  有leader经验的人,一定会同意我这个说法:和带团队比起来,自己做业务简直是so easy的事儿。

为什么你做游戏不开心? 也许是因为初心不可违 (转贴)

转贴的,心声而已...

一个朋友自己制作的游戏正式发布了。

  我们并未称其为独立游戏,因为开发的过程中,他就一直是打算往商业游戏的方向去做。

  独自一人投入了近1年的时间,自掏腰包花了好几万的开发成本,中间也少不了经历许多的曲折,好在终于完工,并没有烂尾,从这一点上来说已经击败了8成的业余开发团队。

UE4 半透明材质的渲染顺序

Deffered Rendering
UE4中采用的是Deffered Rendering(延迟渲染)的渲染方式
延迟渲染是先将物体的几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数etc.)存储在G-buffer(Geometry-Buffer / 几何信息缓冲区)中,再从G-buffer中读取信息,从而计算出每个像素的最终颜色。
这种渲染方式可以避免同一个像素上(在有重叠物体的情况下)进行的反复计算,从而大大提高渲染效率。

UE4 静态光源下动态物体呈黑色显示的解决办法

当DicretionalLight(方向性光源)和SkyLight(环境光源)两者皆为Static(静态)的情况下,活动的actior的lighting将不会被渲染
将这两者改为Stational或者Movable,再度渲染后可能可以解决。

UE4 绑定骨骼的模型闪烁问题的解决方法

UE4 导入的模型在场景中出现闪烁的问题,翻墙找到了解决方法,这里提供解决问题的思路。这种错误主要出现在绑定骨骼的模型上,原因一般是导入模型时 UE4 自动生成的物理资源出错,导致 Bounds 边界问题。

浅析CG行业领军企业Weta的近况与VFX行业之未来发展趋势

原文是在aboutCG上转载的,因为不能复制文字过来,只好弄成图片了.....
在很大程度上开阔了自己的认知!