说说小日本隐藏的潜实力.... (转载)

发这篇文,并不是要崇洋媚外,而是当我们处于快速发展中,容易偏离初心,容易低估对手。何况对手善于隐藏还在刻意低调……

上世纪八十年代,欧美著名的日本问题研究专家沃格尔教授出版了一本名为《日本第一》的研究专著,立即在世界引起轰动,成为当年度美国最畅销书之一。
这件事,在日本引起了很大的反响。这个反响,不是对欧美说自己已经达到世界第一的骄傲和自豪,而是引起了一场全民族的警觉和自省。日本影视界和出版界接连推出了一系列的忧患反省之作《日本沉没》、《日本即将崩溃》《日本的危机》、《日本的挑战》、《日本的劣势》等等。
日本的媒体民众这样质疑:我们没有那么好,我们还有很多不足,欧美人为什么不讲我们的缺点?欧美人这样麻痹我们,背后有什么阴谋?
日本这个民族不接受赞美。他们从来都是把自己放在暗处,放在一个很低的位置,用很缜密严谨的心思在思维,用很低调的声音在说话。

本身的热爱...

安兰德在《源泉》曾写过类似的内容
如果你所热爱的是事情本身
而不是它所带来的好处
任世事幻变
你的热爱也不会改变.....

成就彼此,上级和下级的最好关系...

有人的地方就有江湖。职场从来都不是慈善场,尤其像我们这种天天和钱打交道的行业。大家对于利益的嗅觉是很敏锐的,老板有老板的布局,下属有下属的算盘,每个人都会最大化保护自己的利益,所以只能在职场的游戏规则下,不断去触碰对方的边界和底线,并试图保持动态的平衡。
  有leader经验的人,一定会同意我这个说法:和带团队比起来,自己做业务简直是so easy的事儿。

为什么你做游戏不开心? 也许是因为初心不可违 (转贴)

转贴的,心声而已...

一个朋友自己制作的游戏正式发布了。

  我们并未称其为独立游戏,因为开发的过程中,他就一直是打算往商业游戏的方向去做。

  独自一人投入了近1年的时间,自掏腰包花了好几万的开发成本,中间也少不了经历许多的曲折,好在终于完工,并没有烂尾,从这一点上来说已经击败了8成的业余开发团队。

UE4 半透明材质的渲染顺序

Deffered Rendering
UE4中采用的是Deffered Rendering(延迟渲染)的渲染方式
延迟渲染是先将物体的几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数etc.)存储在G-buffer(Geometry-Buffer / 几何信息缓冲区)中,再从G-buffer中读取信息,从而计算出每个像素的最终颜色。
这种渲染方式可以避免同一个像素上(在有重叠物体的情况下)进行的反复计算,从而大大提高渲染效率。

UE4 静态光源下动态物体呈黑色显示的解决办法

当DicretionalLight(方向性光源)和SkyLight(环境光源)两者皆为Static(静态)的情况下,活动的actior的lighting将不会被渲染
将这两者改为Stational或者Movable,再度渲染后可能可以解决。

UE4 绑定骨骼的模型闪烁问题的解决方法

UE4 导入的模型在场景中出现闪烁的问题,翻墙找到了解决方法,这里提供解决问题的思路。这种错误主要出现在绑定骨骼的模型上,原因一般是导入模型时 UE4 自动生成的物理资源出错,导致 Bounds 边界问题。