颜色ID的烘焙映射

1.在一个项目中遇到了这样的模型的时候,本身模型上的花纹是可以通过映射颜色ID来表现其实原理和烘焙法线是一样的! 具体步骤如下,你懂的!

































































UE4中使用Ansel插件截场景全景图

1.进入你的项目,点开设置----plugins,

 








2.搜索关键字 Ansel就能看到,勾选上,然后根据提示重启项目,完成这步之后还不能运用这个工具,还需要做一些额外设置,比如设置Ansel截图精度,输出路径等等,打开NvCameraConfiguration,根据需要设置然后点击save保存设置
  











3dsMax利用样条线IK解算器制作简单的地铁(火车),蛇等沿路径运动的动画

起因是UE4室外场景中需要做类似这样的地铁,火车的运动的动画.....













最简单的处理方式是使用路径变形邦定修改器













黑白拼块贴图制作小技巧和颜色ID来控制材质区域

想了想,还是把自己以前在公司分享的技术文章转载过来,毕竟还是花了时间的原创...

制作黑白的砖块贴图,可以考虑用3dsMax的程序贴图Tiles设置好了,然后渲染一张图出来用



















UE4室外场景静态灯光烘焙的几个参数对比

其实一直对UE4的这套渲染烘焙机制有点迷,每个项目中遇到机会总会进行尝试,和一些参数的重新理解,这次刚好有个项目也要进行调整修改,自己测试场景的时候,也进行了几个参数的对比测试,如下:

世界设置里的环境光强度:(该参数,官方的默认值是1)


















其它参数不变的情况,直接改成20,然后烘焙















对比发现这个参数不仅提高了整体环境光的照明强度,同时对间接光的影响也很大,而且效果明显要高于对直接光的影响

总会有那么一个人吧 ...




















我想,总会遇到一个人
恰如其分的适合你
不用刻意迁就
你能容忍她的脾气
她也能包容你的缺点
你们相爱, 完美默契
然后世界就不一样了...


Unreal Engine 4 的光和影 (转载)

看了这片文章,以前不知道的一些细节,有了理论的支持了,希望这些不怎么了解的细节,慢慢的可以想通了,并且融汇贯通...

在认知三部曲中提到,人有四种认知境界:“不知道自己不知道”,“知道自己不知道”,“知道自己知道”和“不知道自己知道”

原文出处:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxNzMzODkyMA==&mid=2650641683&idx=1&sn=c489106ba5daed2d909e771ff22e6709&chksm=83ee3254b499bb42603bded9ab4435323172ad5927bd96c99464bba4e2b7d84988a7a3a91de4&mpshare=1&scene=1&srcid=1128jaXcqMWGn28MXl0BKxzo#rd