UE4 贴花效果的应用
你想在你的场景中添加灰尘、污渍,泄漏,鲜血飞溅,钢印号码,墙上的海报和涂鸦吗?
一种方法是创建一个新的纹理变化并将添加的细节烘焙到纹理本身。因此,你现在使用一个干净的没有任何细节的纹理材质,和另一个纹理带有细节—如墙上的污点泄漏。
但是如果你想在墙的另一个部位有这个贴图细节呢?比如放在墙的顶端而不是底部。那么如果是在一个关卡的另一个物体的完全不同的材质上添加这个污点泄漏的贴画呢?那么,按照之前的方法,这就意味着你需要再创造另一个材质。
UE4中使用Ansel插件截场景全景图
1.进入你的项目,点开设置----plugins,
2.搜索关键字 Ansel就能看到,勾选上,然后根据提示重启项目,完成这步之后还不能运用这个工具,还需要做一些额外设置,比如设置Ansel截图精度,输出路径等等,打开NvCameraConfiguration,根据需要设置然后点击save保存设置
UE4室外场景静态灯光烘焙的几个参数对比
其实一直对UE4的这套渲染烘焙机制有点迷,每个项目中遇到机会总会进行尝试,和一些参数的重新理解,这次刚好有个项目也要进行调整修改,自己测试场景的时候,也进行了几个参数的对比测试,如下:
世界设置里的环境光强度:(该参数,官方的默认值是1)
其它参数不变的情况,直接改成20,然后烘焙
对比发现这个参数不仅提高了整体环境光的照明强度,同时对间接光的影响也很大,而且效果明显要高于对直接光的影响
世界设置里的环境光强度:(该参数,官方的默认值是1)
其它参数不变的情况,直接改成20,然后烘焙
对比发现这个参数不仅提高了整体环境光的照明强度,同时对间接光的影响也很大,而且效果明显要高于对直接光的影响
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