简单的把Quixel Suite(以下简称QS)的流程测试了下,基本流程有了个大概了解,感觉还不错,随便找了个模型,关键是Normal map很重要, 因为直接找的简模,没有原始高模,AO是直接用Normal 在QS里转的,相互之间是可以互转的,转出来的效果还算可以.而且修改编辑中的层级关系,就是ps那套理论,毕竟是挂在ps上用的,不过还是比较耗内存的,我的机子只有8G,1024级的贴图峰值是用到6G的样子,后续做东西再深入学习下...
3dsMax color ID map 工具
因为发展趋势是PBR材质, 所以平时还是十分关注材质贴图流程的发展.目前在材质贴图方面,大体就两个主要流程体系Substance 和 Quixel , 从现有的普及量来看,Substance应该占了大头吧.
先前本来想要搞弄下Substance的,后来看到Quixel新版本的宣传视频,仔细结合自身情况考虑了下,最终决定还是搞Quixel流程要亲切点,至少对我而言.想象中Mudbox 加Quixel 的流程应该也不比Substance差多少吧,而且Quixel更程序化点. 目前Quixel新版本中也实现了直接3D视口的绘制,还是相当方便的... (话说以前老版本要在贴图和3D视口间频繁切换,早期有段时间搞弄过以前的DDo5.2版本....)
先前本来想要搞弄下Substance的,后来看到Quixel新版本的宣传视频,仔细结合自身情况考虑了下,最终决定还是搞Quixel流程要亲切点,至少对我而言.想象中Mudbox 加Quixel 的流程应该也不比Substance差多少吧,而且Quixel更程序化点. 目前Quixel新版本中也实现了直接3D视口的绘制,还是相当方便的... (话说以前老版本要在贴图和3D视口间频繁切换,早期有段时间搞弄过以前的DDo5.2版本....)
Download the resoure from BaiDu network disk
因为最近需要看一些资料,而国内很多朋友的东西都是在BD上分享的,对于小容量的资料还好,容量一旦大了,非要你强行安装它的download assistant 才能下载,于是找了一些方法,看能不能直接下载.当然了随着BD防护手段的更新,先前网路上有讨论过的一些方法大多已经不能再使用了,不过还好,最后搜到如下方法,目前暂时这样吧,以后不一定能行,但是目前是可行的...
你是在做自己想做的事情吗?
如果你在自己很小的时候就能够很清楚自己要的是什么,那是一件很幸福的事情,因为在这世界上有很多人的一生都没有做过自己喜欢的事情。
“倾听你的内心,要有勇气追随自己的内心和直觉,你的内心和直觉多少已经知道你真正想要成为什么样的人。”
这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生.
“倾听你的内心,要有勇气追随自己的内心和直觉,你的内心和直觉多少已经知道你真正想要成为什么样的人。”
这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生.
UE4基础元素术语的说明
①Actor
我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
- Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
- 由SpawnActor() 生成
- 必须由Destroy来销毁
- 在游戏中不能被垃圾回收
- 能被复用的功能可以添加进入Actor
- 包含一些最有趣的函数和事件
- 能被Blueprint访问~
订阅:
博文 (Atom)
