UE4室外场景静态灯光烘焙的几个参数对比

其实一直对UE4的这套渲染烘焙机制有点迷,每个项目中遇到机会总会进行尝试,和一些参数的重新理解,这次刚好有个项目也要进行调整修改,自己测试场景的时候,也进行了几个参数的对比测试,如下:

世界设置里的环境光强度:(该参数,官方的默认值是1)


















其它参数不变的情况,直接改成20,然后烘焙















对比发现这个参数不仅提高了整体环境光的照明强度,同时对间接光的影响也很大,而且效果明显要高于对直接光的影响

总会有那么一个人吧 ...




















我想,总会遇到一个人
恰如其分的适合你
不用刻意迁就
你能容忍她的脾气
她也能包容你的缺点
你们相爱, 完美默契
然后世界就不一样了...


Unreal Engine 4 的光和影 (转载)

看了这片文章,以前不知道的一些细节,有了理论的支持了,希望这些不怎么了解的细节,慢慢的可以想通了,并且融汇贯通...

在认知三部曲中提到,人有四种认知境界:“不知道自己不知道”,“知道自己不知道”,“知道自己知道”和“不知道自己知道”

原文出处:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxNzMzODkyMA==&mid=2650641683&idx=1&sn=c489106ba5daed2d909e771ff22e6709&chksm=83ee3254b499bb42603bded9ab4435323172ad5927bd96c99464bba4e2b7d84988a7a3a91de4&mpshare=1&scene=1&srcid=1128jaXcqMWGn28MXl0BKxzo#rd


MentalRay 终于还是走了

Nvidia宣布停止开发Mental Ray 当前的使用情况和后续事项

Nvidia公司停止开发Mental Ray。从2017年11月20日开始,用户就无法购买这款渲染器新的独立版本,或者3ds Max和Maya中的插件版本。

2018年不再添加新功能,但是会继续修复漏洞

Autodesk “再次投资”开发Mudbox 侧重发展软件的稳定性和品质

Autodesk “再次投资”开发Mudbox 侧重发展软件的稳定性和品质

不知道是不是Mudbox的新生,只是个人比较偏爱,所以能发展当然是好事...

UE4项目缓存的C盘路径

UE4项目缓存的C盘路径路径如下:







C盘\用户\用户名\AppData\Local\UE4项目同名工程

(转载)一个渲染爱好者对 GPU 渲染器的技术理解

来自一位 freelancer(又称找不到工作蹲家里一个人搞艺术)的看法。题图:Octane + C4D

为了帮助你更好地理解本文,请先阅读下面三篇文章
1.机器猫老师的谈谈Arnold之 PBR&Unbiased
​2.饱受知乎精英喜爱的渲染专家知乎专栏作家戴老师的为什么我看坏arnold渲染器的发展知乎专栏地址)​
3.同样是戴老师的​谈谈GPU渲染,我们的未来知乎专栏地址

Free HDRI Sites

Some free HDR maps can be downloaded from the websites below:
http://www.maximeroz.com/hdri/
http://noemotionhdrs.net/index.html
https://hdrihaven.com/
http://www.noahwitchell.com/freebies/

Arnold 渲染器的分歧解说... 纠结... 抉择...

戴老师的博客上 有一篇颇具批判意义的文章 为什么我看坏arnold渲染器的发展  http://blog.sina.com.cn/s/blog_1377810120102x8ry.html

阿门,Arnold渲染器的折腾....

阿门,Arnold渲染器的折腾....

打包卡被Texture Streaming 摧残了...

因为寻找解决问题的方法,然后又发现了新的东西,原来不是太理解,现在突然感觉理解了!

中国为什么缺少好的独立游戏?

中国独立游戏成功率不足1%
关于当前全球独立游戏市场有多么残酷、悲观、乐观、对策的文章有很多,不少人认为游戏过剩已经成为现实,曾经有一段时间,只要有机会让游戏登陆steam就可以赚到一笔可观的收入。但是随着大家前赴后继涌入,出现了大批独立游戏,比市场所需要的还多得多,这就是所谓的“独立游戏过剩期”。

做独立游戏就像组乐队

中国的独立游戏市场比较特殊,体量大,起步晚,与欧美国家差距较大,深耕国内独立游戏市场目前来看还是一个比较靠谱的策略。不过这个行业发展时间不长,资历尚浅,就算是国外也没有什么成熟的模式,大家都是摸着石头过河,这个时候其他类似行业的历史和现状就可以给我们不少启发。

修复 Windows10 桌面图标缓存

桌面上的图标是我们快速进入打开软件敲门砖,不过有时会出现图标异常,就有用户反映win10桌面图标缓存出现了异常,那win10图标缓存修复怎么操作呢?
  
步骤:1、按win+r打开运行窗口,输入ie4uinit -show,回车即可看到桌面图标重建了

这次不只是聊聊游戏,我们还想要谈谈人生

原文出处: http://www.gamersky.com/zl/meetingroom/201707/932235_2.shtml

笔者已采访过许多的游戏人,而今天的主角——棉花,毫无疑问是其中最为诗意的那一个,当然,也可能是因为其实我并不懂诗吧,他说的很多诗人、故事于我都相当陌生,叫人敬畏。
  棉花,这个名字对于大部分玩家恐怕还很陌生,但他的《南瓜先生大冒险》你八成有所耳闻,这么一款名不见经传的独立游戏在2015年的4月被猛然推到了舞台的中心,成为了PS4国行的首发作品。

卸载Virtools!

以前没引擎玩的时候,就Virtools 还可以搞搞的!

竟然中了3dsMax病毒! 我自己都惊呆了!

昨晚在跟进赶制项目需要渲染序列帧任务的时候第一次遇到了3dsMax文件病毒,直到今天中午才确认为是病毒文件引起
我的电脑具体症状为:3dsMax编辑场景卡顿厉害,主要是平移视图操作很卡,正交视图无法流畅旋转(基本就转不动),场景中无法创建灯光(固定视图可以创建,一切换视图就消失.),撤销操作时有时无!
相关事件如下:
https://tk.v5cg.com/Notice/info/id/58.html
http://www.v5cg.com/thread-11874-1-1.html

愿每个人都有自己的舞台...

老姐终于结婚了,晚上去KTV唱歌,二姐的宝贝女儿唱歌时的专注眼神太动人了....

愿每个人都有自己的舞台...


索尼A6000 还是可以的!

虽然相机有些老款,但是性能参数还是可以的,这个白色系的,我个人感觉还是很喜欢的!持续学习熟悉中...














旺达与巨像制作人:改动重制版正开发新作

《旺达与巨像》的游戏总监上田文人近日在巴塞罗那参加了Gamelab大会,在大会现场他向外媒Eurogamer表示自己正专注于制作新作,也谈及了《旺达与巨像》重制版的消息。他表示自己已经向索尼提交了对游戏内容进行调整的建议,不过他不确定索尼会不会全部接受。













真正的自由

真正的自由,是见惯了千种活法,却不羡慕、不嫉妒、不鄙视,安心地走在自己的人生道路上,不慌张,不急躁。在日复一日的坚持中,活得越来越像自己。

3dsMax各种重命名脚本工具集合

因为,最近被叫去找一些能批量重命名的3dsMax脚本工具,来优化繁琐流程,所以就为了满足不同的需求,找了一堆,各自针对不同的需求方式,这里汇总贴一个方便以后参看。

传说 陈星汉要出新作了,《去月球》续作明年夏天发布...

偶然看到的,转贴于此:

  今天早上,玩家们同时迎来了两个令他们欢欣的消息。第一个,是陈星汉的新作有了确切的消息,这距离他的上一部备受好评的作品《风之旅人》已经过去了4年;第二个,是《去月球》的续作《Finding Paradise》Steam页面公开,明年夏天就将正式发售。
  《风之旅人》不用多说,因为这个游戏以及陈星汉的情感曲线理论几乎已经被人说到烂了,导致现在我一看到有文章谈到陈星汉的情感曲线、谈到《风之旅人》就感觉看不下去,但它确实是一款非常棒的游戏。当年《风之旅人》还没有上PS4,我为了玩它,专门弄了一台PS3,还跑去鼓楼大街买了实体盘回来玩,这是我唯一一次购买实体版游戏(不算小时候买的盗版光盘),当然游戏最后也没让我失望。

3dsmax2016 2017 自动展UV对比

max2016 max2017  在同样的参数设置下的自动展UV对比:

为什么创作出《少年派奇幻漂流》的特效公司倒闭了?

分享一个几年前的讨论的问题,很多关注圈内的小伙伴们都知道曾经创作出《少年派奇幻漂流》等优秀作品的美国特效公司居然倒闭了,但很多都不知道到底为什么呢?今天通过这篇文章wuhu君就和小伙伴们讲述一下背后的故事。

《少年派的奇幻漂流》的原著作者 Yann Martel 曾认为,这是一部无法被拍成电影的作品。李安在经过激烈的思想斗争后接下这部片子,并在2012年,将这部“世界上最难拍”的作品梦幻般呈现在大荧幕上。

偶然的发现 UE4.15.1 版本下具有LOD的静态网格物体可以完美导出所有的LOD层级了!

要知道UE4 4.15 以前的版本在LOD编辑处理上一直不是很完美,简单的说,就是原始具有LOD层级的模型,反向导出模型数据的时候是不能导出LOD内容的,一直只能导出最高面数的LOD层级,低面数的其它层级是无法反向导出的。这种情况下对于一些比较好的资源模型,想进行反向编辑加工处理的时候就比较麻烦了,根本就没有好的处理方式,要不就要重新再处理LOD层级模型,毕竟只能导最高模信息后,其它的层级信息就都掉了!

UE4 Implementing Procedural Foliage Tools

UE4 Implementing Procedural Foliage Tools

If you cannot see: "Procedural Foliage Spawner", go to "Edit" --> "Editor Preferences" --> "Experimental" --> "Foliage" --> Enable "Procedural Foliage" , and THERE YOU GO! ;)

Nicholas谈UE4高级渲染:动态光照迭代快

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48675335

真正喜欢的,才会坚持到最后.....


之前有朋友留言问我为什么我一边工作,一边还有那么大的热情做那么多自己的东西,还坚持写博客什么的,而他自己总是很怠慢,学一个软件很快就烦了,难以坚持下去。我想来想去,也只有一个原因,真正的热爱这个行业才能让我这么坚持吧。有人觉得当爱好变成了工作会索然无味,是一种悲哀,我不觉得,当我的爱好能赚钱养活自己,又能从中得到快乐和提高,何乐而不为。所以,真正喜欢的才会坚持到最后......

UE4 Lighting Scenario 流程

今天在公司加班,抽时间看了下 Lighting Scenario 流程

直接看官方的解释,有点懵.....
















还是论坛上的国外友人写的步骤详细,如下:
If you've used Level streaming this is a very similar process to that. Not very hard to pick up on.
  1. Create your level with your geometry for starters. Then open the Levels panel (Window > Levels)
  2. Make a sub-level named "Day" or whatever type of lighting scenario you want. Do the same for a second level for "Night" or whatever you'd like.
  3. In the Level's panel, Right-click on your Day and Night levels and select Lighting Scenario > Change to Lighting Scenario.
  4. Hide one of the levels for Day/Night.
  5. In this level add your lights and things needed for day light settings. (In my example, I added a Skylight, Directional Light, and BP_SkySphere).
  6. Build Lighting for this scenario. With the Night Level visibility turned off (click the visibility eye). You'll get a warning about building with a hidden level. Click Yes, so it'll build lighting with the other hidden and then click the Build in button in the next warning. The lighting Build will now commence.
  7. Once the Light Build finishes. Hide the Day Level and Unhide the Night level. Add your Lights and setup for the night lighting here. Build lighting and do the same things from step 6.
  8. Once that completes you now have the lighting scenarios for both set up for use.
  9. Open the Persistent Level Blueprint and use the Load Stream Level and Unload Stream Level nodes to load and unload the Day/Night levels. The lighting data for each is carried with them.
In the end, you should see something similar to this for the lighting changes if you've set up a day/night switch.


SpeedTree 植物模型默认导入到UE4的本体材质参考

SpeedTree 植物模型默认导入到UE4的本体材质参考


3dsMax 拓扑插件Wrapit

终于准备要用下Wrapit 

只是为了别人在用ZB的自动拓扑功能的时候,我也能说我也有个东西可以用... 仅此而已...

UE4关于LOD的设置的部分说明

UE4关于LOD的设置的部分说明......

室外场景制作流程小结.....

公司每周有分享会,个人比较懒,还是把以前的点滴内容转过来吧,算是记录......

UE4 目前版本中植物系统次级LOD丢失光照信息的问题


















类似这样,切换到LOD次级就黑了......
后来查了下,如果是针对植被系统,那么次级LOD最好共用一套光照UV!

暴雪宣布将开源《星际争霸2》的 AI

在刚刚结束的2016年暴雪嘉年华上,暴雪宣布《星际争霸2》将和谷歌的 DeepMind AlphaGo 合作,并且《星际争霸2》的 AI 也将进行开源,供更多的玩家和机构进行开发和研究。