开发者的故事:两部独立神作不负十载光阴 (转载)

开发者的故事:两部独立神作不负十载光阴















他们用 10 年的时间,在游戏行业留下了两块无法磨灭的“印记”,其中一个叫做《Limbo》,另一个叫做《Inside》。

很早以前的UE4灯光测试疑问....

目前看来,能用固态灯的情况下,就尽量用固态灯,在不影响效率为最佳前提,室外就别想了,室内还是可以搞搞的.....

中国行业内怪圈

起因是在知乎上看到了如下的问答:

为什么中国的游戏开发制作技术那么落后?
为什么我国出现不了像国外 EA、Blizzard 等公司开发的那么经典好玩的游戏。
想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。

这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。

任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。

世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。

说说小日本隐藏的潜实力.... (转载)

发这篇文,并不是要崇洋媚外,而是当我们处于快速发展中,容易偏离初心,容易低估对手。何况对手善于隐藏还在刻意低调……

上世纪八十年代,欧美著名的日本问题研究专家沃格尔教授出版了一本名为《日本第一》的研究专著,立即在世界引起轰动,成为当年度美国最畅销书之一。
这件事,在日本引起了很大的反响。这个反响,不是对欧美说自己已经达到世界第一的骄傲和自豪,而是引起了一场全民族的警觉和自省。日本影视界和出版界接连推出了一系列的忧患反省之作《日本沉没》、《日本即将崩溃》《日本的危机》、《日本的挑战》、《日本的劣势》等等。
日本的媒体民众这样质疑:我们没有那么好,我们还有很多不足,欧美人为什么不讲我们的缺点?欧美人这样麻痹我们,背后有什么阴谋?
日本这个民族不接受赞美。他们从来都是把自己放在暗处,放在一个很低的位置,用很缜密严谨的心思在思维,用很低调的声音在说话。

本身的热爱...

安兰德在《源泉》曾写过类似的内容
如果你所热爱的是事情本身
而不是它所带来的好处
任世事幻变
你的热爱也不会改变.....

成就彼此,上级和下级的最好关系...

有人的地方就有江湖。职场从来都不是慈善场,尤其像我们这种天天和钱打交道的行业。大家对于利益的嗅觉是很敏锐的,老板有老板的布局,下属有下属的算盘,每个人都会最大化保护自己的利益,所以只能在职场的游戏规则下,不断去触碰对方的边界和底线,并试图保持动态的平衡。
  有leader经验的人,一定会同意我这个说法:和带团队比起来,自己做业务简直是so easy的事儿。

为什么你做游戏不开心? 也许是因为初心不可违 (转贴)

转贴的,心声而已...

一个朋友自己制作的游戏正式发布了。

  我们并未称其为独立游戏,因为开发的过程中,他就一直是打算往商业游戏的方向去做。

  独自一人投入了近1年的时间,自掏腰包花了好几万的开发成本,中间也少不了经历许多的曲折,好在终于完工,并没有烂尾,从这一点上来说已经击败了8成的业余开发团队。

UE4 半透明材质的渲染顺序

Deffered Rendering
UE4中采用的是Deffered Rendering(延迟渲染)的渲染方式
延迟渲染是先将物体的几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数etc.)存储在G-buffer(Geometry-Buffer / 几何信息缓冲区)中,再从G-buffer中读取信息,从而计算出每个像素的最终颜色。
这种渲染方式可以避免同一个像素上(在有重叠物体的情况下)进行的反复计算,从而大大提高渲染效率。

UE4 静态光源下动态物体呈黑色显示的解决办法

当DicretionalLight(方向性光源)和SkyLight(环境光源)两者皆为Static(静态)的情况下,活动的actior的lighting将不会被渲染
将这两者改为Stational或者Movable,再度渲染后可能可以解决。

UE4 绑定骨骼的模型闪烁问题的解决方法

UE4 导入的模型在场景中出现闪烁的问题,翻墙找到了解决方法,这里提供解决问题的思路。这种错误主要出现在绑定骨骼的模型上,原因一般是导入模型时 UE4 自动生成的物理资源出错,导致 Bounds 边界问题。

浅析CG行业领军企业Weta的近况与VFX行业之未来发展趋势

原文是在aboutCG上转载的,因为不能复制文字过来,只好弄成图片了.....
在很大程度上开阔了自己的认知!

UE4在编辑进行中突然因磁盘满了,导致的项目文件突然崩溃的解决办法!

今天因为赶项目,闷头做东西,结果... 在编辑某个物体的时候突然崩溃了!!!

然后接着就重新打开项目工程文件,弹出错误对框框,确定后,引擎就直接关闭,打都打不开,看得我一头雾水,这是咋了 。

后来突然发现是项目文件的盘满了,直接爆了 ,所以在编辑器中直接就报错弹出了,大家要能识别这种情况。

解决办法是 :直接根据报错的文件目录,将该报错的文件删除掉,然后再重新开引擎即可!

郁闷!!! 竟然盘满了 !满了! 满 了!

转帖:解密照片级表现技巧(一些关于UE4建筑表现的废话)

同事推荐的一篇讨论性文章,才发现,我以前那边也是转帖的数据是从哪里来的.....


谈到的东西还是比较专业的,有几个参数,针对使用过渲染器的人来说还是很好理解的,不过还是有些疑问需要等待以后来解决....


把内容转帖于此,方便以后查阅回顾.....

Unreal Engine 4.12 的新功能 Merge Actors

目前更新版本还是挺快的,所以大概说下Unreal Engine 4.12 版本下的比较实用的功能 Merge Actors

传说中的异类正向努力大致是这样的说法....

据说,马尔科姆·格拉德威尔的《异类:不一样的成功启示录》中的核心理念之一是:只有当你刻意去练习,当你不停从自己的安全区跳出来,忍受一种痛苦和煎熬,改变了自己以后,你付出的时间才是算数的。

最近在看The Kite Runner,进度55.54%,所以我知道那时你也是看到这里.....

起初的时候对The Kite Runner 还不太感冒,因为大概看了下介绍,感觉故事平淡无奇,后来慢慢读下来,却有些地方有了共鸣....  毕竟我父亲....
所以书还是好书,感谢别人推荐给了我,而我也有幸耐着性子去看,终结没有错过感悟人生的时间....

等我读完会再写一点相关.....

Arnold渲染器终究还是推出了3dsMax版,只是我以后用渲染器的时间会比较少吧....

MAXtoA-Arnold渲染器for 3dsMax, Arnold是一款近年来非常流行的高级渲染器,目前只有XIS,Maya,Houndini,C4D等版本,现在Arnold渲染器终于支持3dsMax了!

估计是前段时间收购了的原因....

https://www.solidangle.com/arnold/arnold-for-3dsmax/





追风少年已不在,当我穿过篮球场的那一刻,依然还是有冲动....

已经好长时间没正式用渲染器什么的了,不知道以后久了会不会,就用不来了 -_-!!!  要怎么办?

虽然很忙,但是还是抽时间更新下好了,看样子还是要制定点内容计划,不然很容易就漫无目的,材质和粒子先搞起来吧...

话说,要换电脑,要换系统,公司已进换了win10,感觉还是可以! 反正比较懒,刚好,公司每周有分享会,我就只好陆续往这里一放,还是可以的! 至少,每次,我还是比较认真的在弄.... 性格使然而已.


公司出来,一条小道走过,会穿过篮球场,每每还是有去打下球的冲动,虽然再也不是当年的追风少年,不过依旧保持了穿球鞋的习惯....  人生有许多梦想,有些可以实现,有些不能实现,追寻着就行!

Autodesk 又玩收购...... 这次是arnold的开发团队Solid Angle

看到有人评论说:"arnold开发团队加入autodesk,mentalray的冬天,arnold的春天,看来maya的主要渲染器要易主了...."

然后又有人说:"难道只有我觉得是arnold的冬天,mentalray的春天?" 参考Softimage....

究竟是谁的春天,又是谁的冬天,在我看来已经不重要了.因为我想终究是要跳过这个阶段的,实时渲染引擎也许才是未来的发展方向的,我希望我已经在正确的道路上.

体制化的墙

“这些墙很有趣。刚入狱的时候,你痛恨周围的高墙,慢慢地,你习惯了生活在其中,最终你会发现自己不得不依靠它而生存。这就叫体制化。”

每年这个时候基本都是软件更新季的开始....

现在很多CG软件开发商的尿性基本都是每年一版本了....  其实感觉3年一版才是我喜欢的节奏,每每都会关注下软件的新功能介绍,看下有没有自己想要的功能,然后才决定是不是要更新下....

autodesk 的系列软件现在是一年一版, Adobe 的系列软件也是,太过于频繁的更新工作流程中的软件也不是太好,但是不更新也不是与时俱进的风格,所以就基本保持了2-3年一更的节奏,陆续保持了用单数的版本,但是好多人是喜欢用双数...... 

听说你想做游戏,ok,我们来个测试吧.

因为性格问题,我平时不玩微信,微博..... 好像大家都流行的,我却没有太多兴趣,所以格格不入.....

所以每每有时候外出,或者是空闲,我都会在手机的iRead上看些行业咨询和信息,自己都是隔一段时间,就从几个CG门户上把感兴趣的文章转到手机上,这样的习惯一直就这样持续中.......

(转载) 浅谈国内外游戏公司美术高级管理职位的区别

因为看到此文,感觉绝对是行业高手经验之谈,所以特转载于此,方便日后回味,我已经看了2篇了,不管是先前看到的weta关于电影特效制作理念的发展总结和展望,还是此文的剖析,我都从中深深的恶感受到了流程的重要性,当然个人经验对事物的理解程度又是另一回事了. 也许多年以后我也会写一篇自己的领悟和随想吧...

最近老爷机经常蓝屏.... 终究是要换主机了....

悲剧了,也不知道哪天,就真的蓝屏不工作了.... 已经用了5年多了,差不多要换了...

于是空余时间要准备看下配置,本来是想等DDR4 和 固态硬盘再降下价咯,看来有可能等不到了...  不过真要换主机,还是得SSD+HDD 方案, 如果能上DDR4 就DDR4吧.

游戏CG动画的19个常见缺陷经验总结 (转载)

最近很忙.... 偶然看到这么一篇行业经验总结,还是多不错的,转载于此,以后方便查阅....

这篇文章的作者是Jeremy Cantor,基于作者的经历和成就(Sony公司的动画总监,当然还有更多头衔),他深刻地说出了CG动画的常见问题,并提供了解决办法。好东西当然要分享给各位动画爱好者了,赶紧来秒懂吧~~

UE4 lightmass 相关参数设置简要说明 (转载)

网上搜了下ue4 lightmass 相关信息,转载一下,方便以后查看...

1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。

UE 4.10.4 目前遇到的安装问题说明

因为先前自己一直是用的单机版,从不连接帐户启动的那种,用了4.9.2好一阵子了....

这样用到是没什么大问题,唯一不好的就是不能安装插件,比如SubstancePlugin,因为没有单独的安装包,要通过商城转安装...

最近想想,还是和公司的版本同步比较好,公司直接用的4.10.4,所以便重新下载安装,这次走正规流程进行,下载EpicGamesLauncherInstaller安装,然后用帐户登陆,选择ue4版本,然后下载安装,这样就可以根据需要安装插件了...

UE4 全局地图测试
















如果要实时取地图上坐标点的话 还需要改进下,需要想个方式来换算下,以前在Virtools倒是搞过一个BB块,不过目前这个只是用来显示到是没什么问题的. 而且这个可以随意把那张全局图改画成你自己的图片,不用额外去计算比例大小,感觉目前这个方式如果只是针对显示来说的情况下是最方便的.

UE4 局部小地图测试




















测试了下ue4实现局部小地图的方式,感觉还行,不过我其实想要全局的地图方式,需要改造下...

关于版权问题的相关说法

版权还是要重视的,以后应该会越来越规范吧...

在论坛上看到有人讨论版权的问题,故记录如下,仅供参考

QS贴图流程测试

简单的把Quixel Suite(以下简称QS)的流程测试了下,基本流程有了个大概了解,感觉还不错,随便找了个模型,关键是Normal map很重要, 因为直接找的简模,没有原始高模,AO是直接用Normal 在QS里转的,相互之间是可以互转的,转出来的效果还算可以.而且修改编辑中的层级关系,就是ps那套理论,毕竟是挂在ps上用的,不过还是比较耗内存的,我的机子只有8G,1024级的贴图峰值是用到6G的样子,后续做东西再深入学习下...

3dsMax color ID map 工具

因为发展趋势是PBR材质, 所以平时还是十分关注材质贴图流程的发展.目前在材质贴图方面,大体就两个主要流程体系Substance 和 Quixel , 从现有的普及量来看,Substance应该占了大头吧.
先前本来想要搞弄下Substance的,后来看到Quixel新版本的宣传视频,仔细结合自身情况考虑了下,最终决定还是搞Quixel流程要亲切点,至少对我而言.想象中Mudbox 加Quixel 的流程应该也不比Substance差多少吧,而且Quixel更程序化点. 目前Quixel新版本中也实现了直接3D视口的绘制,还是相当方便的... (话说以前老版本要在贴图和3D视口间频繁切换,早期有段时间搞弄过以前的DDo5.2版本....)

测试下打包流程... 以为烘焙过的会很快,然而ing...

打包windows平台的exe,测试下整个流程,本来以为我的地图内容是先前烘焙过的,直接打包的话,应该会比较快,然而实事是ing...



Download the resoure from BaiDu network disk

因为最近需要看一些资料,而国内很多朋友的东西都是在BD上分享的,对于小容量的资料还好,容量一旦大了,非要你强行安装它的download assistant 才能下载,于是找了一些方法,看能不能直接下载.当然了随着BD防护手段的更新,先前网路上有讨论过的一些方法大多已经不能再使用了,不过还好,最后搜到如下方法,目前暂时这样吧,以后不一定能行,但是目前是可行的...