最近忙得不亦乐呼!虽然进度慢,不过还算有收获!

本来说元旦写点什么的,毕竟是新年嘛!哎,可是时间啊,时间,完全没有多一点的情况!算咯,过都过咯~~~
难得静下心来写点老了看的回忆录最近忙得不亦乐呼!虽然进度慢,不过还算有收获!
ZBrush和Virtools同时进展,除了缺时间还是缺时间!连3dsMax和PS都没时间过问>_<!!! 汗,生怕忘了些什么
抽时间接触了下ZBrush感觉还很有意思,感觉是为搞雕塑的艺术家量身定做的设计软件>_<!!!还好以前很小很小的时候有点玩橡皮泥的感觉……  ﹄_﹄!!!

不过,确实针对某些模型的造型来说,更高效!最初我想接触ZB是听说它处理法线贴图来得高效许多,而且直接输出就OK咯,非常方便。后来再想到在ZB中可以直接在3D物体上上色来着,这样大概可以充当BodyPaint3D这个角色,要知道,我都是在MAX+PS的工作流程下~~~(针对当今各类制作软件的繁多,大概我那个流程叫古老的作坊吧),在这种情况下,在PS里画贴图时对位时,在展UV的时就要想好位置等关系,以免手臂纹理画反了之类的事情!还好后来看到ZB还不错,又有制作法线贴图的优势,于是选择之>_<___V
看了论坛上的“zbrush建模到3dmax工作流程”这个帖子(地址位:http://www.dogame.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardID=29&ID=202&page=1),结合其它的一些说明跟做操作了下,我完全是新手>_<!!!中途有几个问题没搞明白,后来还好解决了~~~不过那个教程有几个步骤还可以再提下~~~比如在给3D物体上色的时候要先选Projection Master,转换成2.5维的窗口工作模式(我是这样理解的>_<!!!)这时候物体是不能在空间中旋转等操作的,然后在选色绘制,上好色后只能再次按选Projection Master然后再回到3维模式下,可以反复多次,在各个面块进行绘制!确实感觉操控的好的画,可以充当BodyPaint3D的角色,到了精确处理的时候输出到PS中就行了>_<___V
网上有什么关于快捷键的说明,不过很多都是看得一头雾水!
我只觉得以下这个说明比较好理解点,而且归类明确,谢谢“逸心”老师~~(我只知道他现在是在中国传媒大学教CG动画,都是网上看到的,我只看教程的说~~~>_<!!!)  算是我的学习笔记吧!
1、介绍
ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。
2、物体的变换
创建物体后按“T”进入编辑模式。
旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。
平移视图:Alt+LMB
缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
Alt+click:物体适中
移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈
内移动则使物体在画布上移动
旋转E:圈内随意转
缩放R:圈内等比缩放
3、画布
平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标
缩放(Zoom):+  -
适中(Actual):0
半大(AAHalf):Ctrl+0
Ctrl+N:清空画布
4、物体编辑
创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素
导入模型(作为笔刷编辑):tool/import
保存笔刷(可在ZB中继续编辑):tool/save as
导出物体:tool/export
注:在从max导入obj之前在preferen.../importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了。
5、界面
Tab:隐藏工具面板
下拉菜单可以拖动到两边的空白处
常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮。
鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明。
6、模型细分
Tool/Divide(Ctrl+D)可以对模型细分
SDiv改变细分级别,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)进行切换
一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工
作效率都不会很高的。
7、多边形的隐藏、显示
隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作。
方法:
(1)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏。
(2)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏。
(3)Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏
(4)Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分
(5)模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个
显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组。
(6)默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+
P),只要选择框和多边形相交即可。
8、蒙板
Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑。
Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域。
Ctrl+click画布空白处,蒙板反转
Ctrl+LMB在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板
Ctrl+LMB在模型上可绘制蒙板
Alpha菜单里可以改变蒙板的类型。
9、上色和造型
物体原来是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变。选择Color/FillObject,可以对
物体填充当前色。
画布上方按钮说明:
Mrgb:赋予当前材质和颜色
Rgb:赋予颜色
M:赋予当前材质
Rgb Intensity:透明度
Zadd:增加厚度
Zsub:降低厚度
Z Intensity:笔刷强度
Focal Shift:柔化值
Draw Size:笔刷大小
以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现
10、利用规尺
stencil/stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然
后可以选择相应的按钮。
Invr:反相
Stretch:扩大到画布大小
Actual:实际大小
Horiz:宽度匹配画布
Vert:高度匹配画布
Wrap mode:包裹模式,规尺贴在模型表面
Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保
存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。
注意jpg要24bit才能使用。
11、对称
Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是
在同方向上。
快捷键:x\y\z
12、trans菜单
前五个略
照相机(snapshot):在原地复制物体
M+箭头:mark object position,标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷
键:M。
std:标准,在物体表面加高,笔画连续
stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用,适用于点状
Inflat:膨胀,笔画连续
InflatDot:点状膨胀
layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加
Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处
Nudge:类似涂抹
Smooth:平滑并放松网格
Edit curve:编辑笔刷强度曲线
在曲线上点击可创建新控制点。
拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式。
拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消。
控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力。
focal Shift:改变曲线衰减速度
Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸
13、使用Projection Master
可以应用各种ALpha图形和stroke笔划类型进行绘图。
按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必
须再按G键切换回来,pick now确定。
14、使用MultiMarkers
在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编
辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变
位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool/make polymesh,转
化为可编辑多变性物体。然后清空画布,选择新生成的物体作为工具,创建。
15、使用Z球
Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变
成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。
子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。
在Tool/Adaptive Skin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度
Make Adaptive Skin生成网格模型。
16、在3dsmax中渲染最终结果
无论是用ZB画纹理还是凹凸,画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单
下的Texture栏找到Fix Seam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。
接下来是导出obj模型和贴图。
zb导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。
zb导出置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的
大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下
Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。
zb导出法线贴图:步骤同上,注意要按下Tangent按钮,导出贴图是在texture栏里。
在max里导入模型:File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,
center Pivot和use materials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。
对模型应用法线贴图:赋予物体材质,bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择
Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。把V的Tiling改为-1,回到normal bump层级,钩选
flip Green(Y),选择Tangent模式。完成。
应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索。
对物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器,选择2D mapping,点texmap选择置换贴图。
然后用鼠标左键点它拖到一个空闲的材质球上,把贴图V方向的Tiling改为-1,blur改为最小,在output
卷展栏里把RGB Offset改为-0.5。然后渲染看效果。如果发现置换厚度不合适,可以调整
VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。
这个也发在了游戏兵工厂的论坛上:http://www.dogame.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardID=29&ID=7032&page=1
呵呵,开始跟ZB打交道了,记录一下!


CR   于    2007-1-15 14:37:54

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