最近要做一效果,再次看了下PF 粒子的资料,以后这方面没看过.
记得久久以前,想用粒子调物体炸开的效果,用RayFire碎开了物体后,本来想用max的自身的PF粒子来控制,关键一个问题,粒子发出来初始位置如何和物体碎块的初始位置完全匹配在一起? 当时,打开PF编辑窗口,逐个看了下里面相关的控制节点,感觉都不合适,无果,搁置....
最近,又看PF相关,才了解到PF的相关插件Particle Flow Tool Box#1 Box#2 Box#3.... 话说以前还是知道有这么个东西,但是具体是干什么,有什么相关功能没了解过。最近,大概了解到,该一系列的功能让PF粒子可以做出更多的效果,特别是Box#2后,尤其是它能提供高级并且真实的物理学模拟,配合NVIDIA?的 PhysX? 加速引擎, Box#2 提供的节点可以复制出真实世界的特效不论自然的或者人为的影响,聚合或者打散粒子,粒子间的碰撞或者跟其他物体的碰撞等等…
说来也怪,Box#1是最新出的,第二个出的是Box#3,中途是据说Box#2开发遇到瓶颈,而延期了。估计就是物理学模拟那一块比较困难实现。一直到后面推出Box#2就相当于是对max自身PF粒子系统的大层次的扩展提升!真是相当的cool
然后继续察看相关资料的时候,大概是说Box#1从max2010开始已经整合进来,max2009安装功能扩展包也有Box#1的功能,想来以后也会将Box#2 和 3整合进来。这样使用相关功能,也不用到处找插件和对应版本了。
话说这次找插件版本,颇费了一翻周折...
不过用Particle Flow Tool的功能节点,控制先前说的那个问题,就是小菜一碟。看来有空了,还是可以再多了解下,感觉还是挺有意思的!总之 粒子流体工具是一套扩展了PF本省功能的Particle Flow微粒流动的插件,改进了某些微粒动力原理,包括喷雾、滑动的特性等等....
TP就懒得搞了,我也没具体用过TP,
据说Thinking Particles 是以规则为基础的系统(RULE-BASED system);Particle Flow是以事件为基础的系统(EVENT-BASED system)。看样子制作起来思考方式也不一样。
虽然PF+ Box#总体来说在某些方面要略逊于TP ,但是应该说PF+Box#要亲切的多,那就先用着吧.... 反正问题只会多,不会少!
CR 于 2011-12-29 22:21:20
没有评论:
发表评论