时常会听些纯音乐.其实个人以为,一个音乐好不好听,最关键的是看音乐自身的旋律和节奏感.
记得以前还为此和别人争论过,一直到现在我还是保持着我自己观点.就像音乐这个词最初的定义一样,就只定义了”音”和”乐”.
你是在做自己想做的事情吗?
如果你在自己很小的时候就能够很清楚自己要的是什么,那是一件很幸福的事情,因为在这世界上有很多人的一生都没有做过自己喜欢的事情。
“倾听你的内心,要有勇气追随自己的内心和直觉,你的内心和直觉多少已经知道你真正想要成为什么样的人。”
这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生.
“倾听你的内心,要有勇气追随自己的内心和直觉,你的内心和直觉多少已经知道你真正想要成为什么样的人。”
这世上只有一种成功,就是能够用自己喜欢的方式度过自己的一生.
UE4基础元素术语的说明
①Actor
我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
- Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
- 由SpawnActor() 生成
- 必须由Destroy来销毁
- 在游戏中不能被垃圾回收
- 能被复用的功能可以添加进入Actor
- 包含一些最有趣的函数和事件
- 能被Blueprint访问~
ue4中各分辨率贴图uv的间隙空间可接受的最小程度
保持热情,勇于尝试!
说到美术部门和研发部门协作,最关键的一点,技术团队永远不要说不,你想做这个,我们就试,试了之后达不到没有问题,不会把团队的热情扑灭。游戏设计和美术设计都是靠想像才能创新,想像力需要热情,可能有点不公平非让人家试,但如果为了一个产品的结果好,只能是负责的人相应协调中间的度,如果效果不好非常难做到,就尽量不去试了。要有经验的人带队,预判的能力非常重要。永远不要说不,如果觉得不合理,也不要说糟透了,保持团队的热情很重要。
技术岗转到带团队时需要注意的12个问题
一般来说,技术岗的普通人员,如果工作出色,态度端正,踏实稳定,很可能会升职到带团队的角色,那么这个时候再角色转换的这个时期,你要意识到许多以前未曾面临过的问题,下面列出了12点,当然了具体问题,还得具体分析!
2,3,12点上纠结啊,纠结啊,纠结啊...有木有!!!
1. 以为任命产生领导力
带队伍和当小兵是完全不同的,技术领导需要组织、领导、激励其他人为目标而工作。然而其他人会不会听你的,会不会阳奉阴违,会不会积极主动地干活,当别人与自己意见分歧时怎么办,怎么样让别人接受自己分配的任务,怎么样让别人接受你为其设定的目标……这些都是问题,需要有影响力和领导力才能玩儿下去。
然而新任的技术领导刚到经理岗位,对领导力可能还没有体会,很可能不知道怎么做,会错误的用行政权力来强硬地要求(命令)别人做某些事。这是一种误区,任命可以赋予一个技术领导行政权力,但不能产生领导力。来自权力的压力可能短时间内貌似有效,但实际上会严重损害一个经理的领导力和影响力,假如一个经理频频采用官大一级压死人的策略来推动项目和项目中的人往前进,往往最后会适得其反,招致大家的厌烦和反馈,在团队中失去威信。
2,3,12点上纠结啊,纠结啊,纠结啊...有木有!!!
1. 以为任命产生领导力
带队伍和当小兵是完全不同的,技术领导需要组织、领导、激励其他人为目标而工作。然而其他人会不会听你的,会不会阳奉阴违,会不会积极主动地干活,当别人与自己意见分歧时怎么办,怎么样让别人接受自己分配的任务,怎么样让别人接受你为其设定的目标……这些都是问题,需要有影响力和领导力才能玩儿下去。
然而新任的技术领导刚到经理岗位,对领导力可能还没有体会,很可能不知道怎么做,会错误的用行政权力来强硬地要求(命令)别人做某些事。这是一种误区,任命可以赋予一个技术领导行政权力,但不能产生领导力。来自权力的压力可能短时间内貌似有效,但实际上会严重损害一个经理的领导力和影响力,假如一个经理频频采用官大一级压死人的策略来推动项目和项目中的人往前进,往往最后会适得其反,招致大家的厌烦和反馈,在团队中失去威信。
如何估算电影特效的成本(转载)
此文是转载的! 转载的! 转载的!
原文出处:http://site.douban.com/128033/widget/articles/5193059/article/14823246/
感谢原文作者分享的经验,CG行业的人士有很大的参考作用,故转载于此...
作为VFX的第一篇,想写点有点技术但又不是太限深的东西。
于是选了这个题目,如何估算电影特效的成本。这是一个很技术的题目,因为即使是专业人员,如果你是一名VFX小兵,可能也碰不到这样的问题。
对观众来说,这又是一个很有意思的问题,大家都喜欢看大片,特别喜欢大制作。
但问题是在特效上,很大气的感觉却并不一定要花很多钱。在本文中,无法给你精确的数字,因为电影特效的价钱实际上是年年下降的。
原文出处:http://site.douban.com/128033/widget/articles/5193059/article/14823246/
感谢原文作者分享的经验,CG行业的人士有很大的参考作用,故转载于此...
作为VFX的第一篇,想写点有点技术但又不是太限深的东西。
于是选了这个题目,如何估算电影特效的成本。这是一个很技术的题目,因为即使是专业人员,如果你是一名VFX小兵,可能也碰不到这样的问题。
对观众来说,这又是一个很有意思的问题,大家都喜欢看大片,特别喜欢大制作。
但问题是在特效上,很大气的感觉却并不一定要花很多钱。在本文中,无法给你精确的数字,因为电影特效的价钱实际上是年年下降的。
UE4 Assets Naming Convention
UE4 Assets Naming Convention
这个是别人根据官方的文档,自己总结归纳的,与官方的指导文档出入不大,仅供参考
这个是别人根据官方的文档,自己总结归纳的,与官方的指导文档出入不大,仅供参考
General Naming Rules
- All names in English.
- All asset dependencies should be in the same folder. (except for shared assets)
- Asset type determines prefix.
- Blueprint is BP_assetname_01
- Certain types (eg. textures) use a suffix to specify sub-types.
- T_Grass_01_N for normal maps
- Use underscores to split type from identifier and numeric values.
- SM_DoorHandle_01
- Use numeric values with 2 digits.
- SM_Pipe_01
- Blueprint is BP_assetname_01
- T_Grass_01_N for normal maps
- SM_DoorHandle_01
- SM_Pipe_01
The Lighting Mode of the Material in UE4
这几天,搞弄ue4材质,头大,因为版本更新太快的原因,有些参数名称和位置是有改动,只能慢慢来了...
The Lighting Mode of the Material in UE4
早期版本这里是3个光照模式,后续版本增加了1个,目前我使用的 UE4 4.9.2
这几个光照模式根据你的需求来进行选择,不需要精确计算的就选性能开销小的
The Lighting Mode of the Material in UE4
早期版本这里是3个光照模式,后续版本增加了1个,目前我使用的 UE4 4.9.2
这几个光照模式根据你的需求来进行选择,不需要精确计算的就选性能开销小的
宫崎骏用动漫诠释的一些人生哲理
那些触动心弦的台词,那些感动灵魂的画面,那些照亮前行方向哲理,那些陪伴我们成长的动画……
曾经发生的事不可能忘记,只是暂时想不起来而已。——《千与千寻》
我到现在都想不起自己的名字。可是真是不可思议,我居然还记得你的名字。——《千与千寻》
人生就是一列开往坟墓的列车,路途上会有很多站,很难有人可以至始至终陪着走完。——《千与千寻》
曾经发生的事不可能忘记,只是暂时想不起来而已。——《千与千寻》
我到现在都想不起自己的名字。可是真是不可思议,我居然还记得你的名字。——《千与千寻》
人生就是一列开往坟墓的列车,路途上会有很多站,很难有人可以至始至终陪着走完。——《千与千寻》
失眠的调调...
在我看来解除失眠的最爷们儿的方法是:
一块板砖,一条优美的拍打的弧线,然后就没有然后了...
然而我并不会用此方法,因为太过直接,也会产生不良后遗症,索性还是用我以前的慢调子方法,名曰“累体缓心法”...
一块板砖,一条优美的拍打的弧线,然后就没有然后了...
然而我并不会用此方法,因为太过直接,也会产生不良后遗症,索性还是用我以前的慢调子方法,名曰“累体缓心法”...
UE4 lightmap index
UE4 lightmap index
Source Index (UV Channel 0): This is literally the source from which the lightmap will be created. Depending on how many UVs you have setup you can specify any one that is needed. Typically there is only one UV for your texture though. All that’s happening here is that when the lightmap is created this is the UV specific channel that will be used to create the lightmap UV.
Destination Lightmap Index (Typically channel 1, but can be specified): This is the UV destination you want to specify. the default is UV Channel 1 as most models only have a single UV for their texture (UV channel 0). If you have multiple UVs, you may not want the lightmap to be assigned to channel 1 and may want to make it channel 2 or more. SpeedTrees use multiple UVs, so having the lightmap be something different would make sense here.
Source Index (UV Channel 0): This is literally the source from which the lightmap will be created. Depending on how many UVs you have setup you can specify any one that is needed. Typically there is only one UV for your texture though. All that’s happening here is that when the lightmap is created this is the UV specific channel that will be used to create the lightmap UV.
Destination Lightmap Index (Typically channel 1, but can be specified): This is the UV destination you want to specify. the default is UV Channel 1 as most models only have a single UV for their texture (UV channel 0). If you have multiple UVs, you may not want the lightmap to be assigned to channel 1 and may want to make it channel 2 or more. SpeedTrees use multiple UVs, so having the lightmap be something different would make sense here.
UE4 重命名项目文件名
UE4 重命名项目文件名
1.先直接将项目目录里面的后缀为 .uproject 工程文件改成你想要的新名字
2.然后进入项目目录里面的 Config 文件夹,用记事本打开 DefaultEngine.ini ,然后将 [URL] 下面的GameName=某某 改成 你的新名字,然后保存。
3.最后将整个项目的文件夹改名成新名字,搞定!
后续UE4升级版本后,你进入第2步后,发现[URL]后面没有GameName指定了,那么就不用管第2步了,直接执行到第3步就行了。
话说 UE4 版本更新挺频繁的,Epic团队太生猛了!
1.先直接将项目目录里面的后缀为 .uproject 工程文件改成你想要的新名字
2.然后进入项目目录里面的 Config 文件夹,用记事本打开 DefaultEngine.ini ,然后将 [URL] 下面的GameName=某某 改成 你的新名字,然后保存。
3.最后将整个项目的文件夹改名成新名字,搞定!
后续UE4升级版本后,你进入第2步后,发现[URL]后面没有GameName指定了,那么就不用管第2步了,直接执行到第3步就行了。
话说 UE4 版本更新挺频繁的,Epic团队太生猛了!
博客搬家完毕,累死我了!
博客搬家完毕,累死我了! 仙人!不容易...
历时2天左右的时间,终于把和迅那边的博客内容转到Google这边来了! 还好自己以前比较懒,写得内容也不多,不然要郁闷死!
说实话,越用Google越喜欢,很多地方设计的很人性化的,我想要不是墙的问题,应该会有很多人用Google吧!
历时2天左右的时间,终于把和迅那边的博客内容转到Google这边来了! 还好自己以前比较懒,写得内容也不多,不然要郁闷死!
说实话,越用Google越喜欢,很多地方设计的很人性化的,我想要不是墙的问题,应该会有很多人用Google吧!
随心所想
“让我做出人生重大抉择最重要的办法是,记住生命随时都有可能结束。因为几乎所有的东西─所有外界期望、所有名誉、所有对困窘或失败的恐惧-在面对死亡时都会消失,只有最重要的东西才会留下。记住自己随时都会死去,这是我所知避免自己失落的最好方法。你已经一无所有了,还有什么理由不随心所欲。”
简单,必定比复杂更难。修心的过程不是为了获得我们不曾有的东西,而是为了唤起埋藏已深的真实。把承载的负担全部放掉,空空如也,用最简单最纯净的思维去思考,反而获得最巨大的能量。
简单,必定比复杂更难。修心的过程不是为了获得我们不曾有的东西,而是为了唤起埋藏已深的真实。把承载的负担全部放掉,空空如也,用最简单最纯净的思维去思考,反而获得最巨大的能量。
关于目前ue4中Stationary类型的光源数量说明
之前看ue的灯光相关的教程,其中有一节提了下该问题,因为是英文教程,当时看的时候,只知道在说灯光数量和光域重叠的问题,但是完全没明白是怎么回事,无奈啊! 英语能力不靠谱啊! 今天在论坛看资料,突然看到这个内容,联想起来,原来是这么回事! 终于知道那个老外讲了半天,具体是指怎样一种情况了!
当场景中Stationary属性的灯光超过4个 ,并且光域重叠,则引擎会使重叠部分光域半径最小的灯光产生纯动态阴影,这会导致比较大的性能开销。
作为报警提示,也就是你看到的红色叉。
当场景中Stationary属性的灯光超过4个 ,并且光域重叠,则引擎会使重叠部分光域半径最小的灯光产生纯动态阴影,这会导致比较大的性能开销。
作为报警提示,也就是你看到的红色叉。
UE4中处理相关Externally referenced 警告的方法
先前,在公司抽空时段想测试一下在ue4里搭建场景,后来,将整个项目场景带回家继续测试...
回家用自己的电脑,重新指定好对应的场景中所用物件的素材路径,确保准确无误后,发现依然会出现提示相关元素是Externally referenced的警告. like this
回家用自己的电脑,重新指定好对应的场景中所用物件的素材路径,确保准确无误后,发现依然会出现提示相关元素是Externally referenced的警告. like this
给力! ue4走起!
UE4 免费了,终于还是和 Unity3D 抗上了!
我毕业那会儿怎么没有这样的好事! 以前能拿来用的引擎了了无几,哎,现在这些高大上的引擎也走贫民路线了! 这大概就是传说中的科技在进步吧!
一年多前我还在考虑怎么学好UDK,一转眼,跟随科技的开放,我又义无反顾的开始了ue4学习! 不过依然还是只能利用业余的的有限时间 -_-!!!
我毕业那会儿怎么没有这样的好事! 以前能拿来用的引擎了了无几,哎,现在这些高大上的引擎也走贫民路线了! 这大概就是传说中的科技在进步吧!
一年多前我还在考虑怎么学好UDK,一转眼,跟随科技的开放,我又义无反顾的开始了ue4学习! 不过依然还是只能利用业余的的有限时间 -_-!!!
Windows7系统下自带的内存诊断工具
Windows7 系统下自带的内存诊断工具
这个工具可以帮助不是很懂专业知识的人来检测并判断内存是否出现问题,让大家自己检测自己电脑的问题,能知道自己的电脑那个地方出现了故障。我们来看看,win 7 的这个新功能。点击“开始”-----“控制面板”-------查看方式选择“小图标”---------点击“管理工具”-------“Windows内存诊断”,双击“windows 内存诊断”,点击“立即重新启动并检查问题(推荐)”,这个时候电脑自动重启.
这个工具可以帮助不是很懂专业知识的人来检测并判断内存是否出现问题,让大家自己检测自己电脑的问题,能知道自己的电脑那个地方出现了故障。我们来看看,win 7 的这个新功能。点击“开始”-----“控制面板”-------查看方式选择“小图标”---------点击“管理工具”-------“Windows内存诊断”,双击“windows 内存诊断”,点击“立即重新启动并检查问题(推荐)”,这个时候电脑自动重启.
Blueprint中Function和Macro的概念说明
Function 节点编译时会作为独立单元, 可以在其他位置重复调用. 但是 Function 中不能使用类似 Delay 这种潜伏节点.
另外它只有一个输入引脚和一个输出引脚.
Macro 节点则是一种模板, 支持潜伏节点并且可以有多个输入输出引脚.
不同于被编译为独立单元重复调用的 Function, Macro 会被直接以其所包含的所有节点的形式编译到蓝图上. 这也意味着如果你不用 Macro 的话, 它也不会被编译.
另外它只有一个输入引脚和一个输出引脚.
Macro 节点则是一种模板, 支持潜伏节点并且可以有多个输入输出引脚.
不同于被编译为独立单元重复调用的 Function, Macro 会被直接以其所包含的所有节点的形式编译到蓝图上. 这也意味着如果你不用 Macro 的话, 它也不会被编译.
算了,还是K关键帧吧!
最近在搞nuke 的 camera tracker,要跟个旋转的画面换图,本来感觉应该不算困难,可是跟踪了一下,效果太差了,没法,看来这样行不通,最终还是决定用K关键帧吧.....
总的来说可能是了解的还不够多,再加上我选择要修改的原始素材像素不太够,而且还有可恶的特效光的扩散的影响,如果没那层光的影响,问题应该就好处理! 关键啊! 而且整体镜头还是旋转前下冲的状态! 唉,本来都是边学边搞,而且更新到nuke最新版本,有些改进的地方有不少出入的. 看来下次要先分析下,再开工!
总的来说可能是了解的还不够多,再加上我选择要修改的原始素材像素不太够,而且还有可恶的特效光的扩散的影响,如果没那层光的影响,问题应该就好处理! 关键啊! 而且整体镜头还是旋转前下冲的状态! 唉,本来都是边学边搞,而且更新到nuke最新版本,有些改进的地方有不少出入的. 看来下次要先分析下,再开工!
UDK 导入模型面数限制
UDK 貌似导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面 这是网上的查数据 据说是2的16次方
自己实际测试还没有具体化数字
反正上次好几个6w多面的模型导入就出问题了,一般就是直接破面裂开
还有个灯光问题还没弄清楚.....
自己实际测试还没有具体化数字
反正上次好几个6w多面的模型导入就出问题了,一般就是直接破面裂开
还有个灯光问题还没弄清楚.....
从一位国外视觉效果总监的视角看中国特效现状(转载)
转载的博文,年代有点久远,有些问题依然值得深思,故转载于此.
英文的作者是一名在华工作的外籍视觉效果总监,貌似是写于2009年末吧
伊万翻译 转载请注明 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f6293e801010m8n.html
window into the Chinese VFX scene --from a Compositor, VFX Supervisor
英文的作者是一名在华工作的外籍视觉效果总监,貌似是写于2009年末吧
伊万翻译 转载请注明 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f6293e801010m8n.html
window into the Chinese VFX scene --from a Compositor, VFX Supervisor
热闹的年代
最近状况很多啊...
感觉今年注定是不平凡的, 今天刚更新了 wp black 版 ,晚上回来一看,3dsmax 2015 出来了,然后 ue4那个也有新消息了....
管它呢,晚上先下载吧,看下以前的老问题能不能解决
前段时间udk 界面的问题暂时也只能放着吧,flash cc开始已经不再支持as2 脚本了,总要与时俱进吧,搞弄as3的时候,总算是领悟了点东西,关键是国产的部分教程误导人啊! 后来看了仔细看了老外的blog 才算是解决了一些问题. 总之 暂时还是先这样实现吧,本来想是在flash里控制音效部分的,苦于不懂实现方法,只能转到udk里了,感觉这样效率肯定是很差的,目前也只能这样了...
感觉今年注定是不平凡的, 今天刚更新了 wp black 版 ,晚上回来一看,3dsmax 2015 出来了,然后 ue4那个也有新消息了....
管它呢,晚上先下载吧,看下以前的老问题能不能解决
前段时间udk 界面的问题暂时也只能放着吧,flash cc开始已经不再支持as2 脚本了,总要与时俱进吧,搞弄as3的时候,总算是领悟了点东西,关键是国产的部分教程误导人啊! 后来看了仔细看了老外的blog 才算是解决了一些问题. 总之 暂时还是先这样实现吧,本来想是在flash里控制音效部分的,苦于不懂实现方法,只能转到udk里了,感觉这样效率肯定是很差的,目前也只能这样了...
理解自信
不知道是哪里看到的一段,反正不是原创,放了很久在草稿箱里,感觉这里要荒废了,看到前一篇小文的发布时间,心中惭愧啊!
时间是那么快地飞驰,只是我还是那个我......
理解自信
自信是一种感觉。一个人的成长,然后成功,往往靠这种感觉。这种感觉引导了你的判断。一个正确的判断,不仅决定你在一件事情上的成败,更重要的,它就是你走向哪个方向的分界线。比如有两个人,有着同样的环境,其中一个突然就上去了,另一个人可能永远都上不了这个台阶。最重要的区别是他做出了什么样的判断。这个东西无法用考试分数来衡量,但却具有决定意义。我从小到大,周围总是有很多人,只因一念之差,后来就一切都不同了。
王坚的观点:自信是你内心的标准。
时间是那么快地飞驰,只是我还是那个我......
理解自信
自信是一种感觉。一个人的成长,然后成功,往往靠这种感觉。这种感觉引导了你的判断。一个正确的判断,不仅决定你在一件事情上的成败,更重要的,它就是你走向哪个方向的分界线。比如有两个人,有着同样的环境,其中一个突然就上去了,另一个人可能永远都上不了这个台阶。最重要的区别是他做出了什么样的判断。这个东西无法用考试分数来衡量,但却具有决定意义。我从小到大,周围总是有很多人,只因一念之差,后来就一切都不同了。
王坚的观点:自信是你内心的标准。
3dsMax2011 sp3 网络渲染终于完美了
话说前段时间,在Autodesk官网上下Mudobx的补丁时,突然发现3dsMax2011更新了1个新的补丁包 sp3 ,大概看了下,好像是修正了一些字符的识别性。因为以前只更新到sp2,sp3应该是今年才出吧的,悲剧,Autodesk有点坑啊,3dsMax2011都出了2年多了,陆续还有补丁。在以前的3dsMax2011版本中,通过Backburner网络渲染会出现无法识别中文名字贴图,中文名字摄像机,等一系列中文名字命名问题,而且部分特殊字符也无法识别。每次网络渲染都要对以上问题进行修正,十分麻烦。感觉这个sp3 应该是对这个问题进行了修正。
终于解决了UDK困扰已久的问题!
具体有多久了,大概有1年多了吧,以前抽空看UDK的时候,直接看的官方的kismet章节,视频当然是不能完全看懂的,因为是E文,硬着头皮照着做,做到某个地方的时候就卡住了,因为UDK版本更新太快,有些地方的实现方法会有所出入,十分头痛。我立马把问题发到论坛上问,但终无果!后来因为种种原因,有一年多完全没碰UDK,一直到最近,才又重新学习UDK。
看到kismet章节,不得不又遇到了以前的老问题,UDK kismet里已经取消了set VectorParam 节点参数调节.... 但教程中依然是以最老的版本进行的,于是只好硬着头皮慢慢地寻找解决办法,老早以前在UDK 国外论坛注册过帐户,于是直接想上去发帖问下,在发帖之前,先把相关关键字搜了一下,这一搜就完美了,哇塞,国外也有那么多人遇到该问题在询问哇,每个帖子都看了后,终于知道了问题的解决办法,于是在机子上立马测试,中途还颇费了一番周折,还好最后彻底OK了!
大概就是用Matinee的动画参数设置功能 替代以前 set VectorParam 来实现变化实例材质的颜色问题。而之所以set VectorParam会被取消,是因为在某种特殊情况下存在Bug,所以在后来的版本中取消了。对了场景中要建立一个材质替代Actor,指定到对应的材质实例上!
问题解决了的时刻,心情那是相当的激动啊!就像一个苦逼青年看到了清晨的第一缕阳光....T_T
这几天,因为在测试碎块的爆开特效,进度完全被中断,效果还是没有完全达到想要的效果,不过还是颇有一番收获,算是经验的积累吧!哎,要学的东西还真是多......
UDK 初级kismet章节终于看完了.... 接下来继续Matinee吧....
CR 于 2012-5-8 23:14:34
看到kismet章节,不得不又遇到了以前的老问题,UDK kismet里已经取消了set VectorParam 节点参数调节.... 但教程中依然是以最老的版本进行的,于是只好硬着头皮慢慢地寻找解决办法,老早以前在UDK 国外论坛注册过帐户,于是直接想上去发帖问下,在发帖之前,先把相关关键字搜了一下,这一搜就完美了,哇塞,国外也有那么多人遇到该问题在询问哇,每个帖子都看了后,终于知道了问题的解决办法,于是在机子上立马测试,中途还颇费了一番周折,还好最后彻底OK了!
大概就是用Matinee的动画参数设置功能 替代以前 set VectorParam 来实现变化实例材质的颜色问题。而之所以set VectorParam会被取消,是因为在某种特殊情况下存在Bug,所以在后来的版本中取消了。对了场景中要建立一个材质替代Actor,指定到对应的材质实例上!
问题解决了的时刻,心情那是相当的激动啊!就像一个苦逼青年看到了清晨的第一缕阳光....T_T
这几天,因为在测试碎块的爆开特效,进度完全被中断,效果还是没有完全达到想要的效果,不过还是颇有一番收获,算是经验的积累吧!哎,要学的东西还真是多......
UDK 初级kismet章节终于看完了.... 接下来继续Matinee吧....
CR 于 2012-5-8 23:14:34
UDK的更新速度也太那个啥了...
UDK的更新速度也太那个啥了...
最郁闷的还不是补丁升级方式,非要重新安装。因为买了书,所以进度还是在跟着书走的,进度十分缓慢,只能慢慢来了,有点空余时间,就看下......
前段时间纠结于挖空性模式的创建取消了的问题,因为版本的更新略有不同,但后来还是在论坛询问中解决了!十分感谢帮我解决问题的朋友。
最郁闷的还不是补丁升级方式,非要重新安装。因为买了书,所以进度还是在跟着书走的,进度十分缓慢,只能慢慢来了,有点空余时间,就看下......
前段时间纠结于挖空性模式的创建取消了的问题,因为版本的更新略有不同,但后来还是在论坛询问中解决了!十分感谢帮我解决问题的朋友。
7个顶级心理寓言 富含哲理性
(一)成长的寓言:做一棵永远成长的苹果树
一棵苹果树,终于结果了。
第一年,它结了10个苹果,9个被拿走,自己得到1个。对此,苹果树愤愤不平,于是自断经脉,拒绝成长。第二年,它结了5个苹果,4个被拿走,自己得到1个。“哈哈,去年我得到了10%,今年得到20%!翻了一番。”这棵苹果树心理平衡了。
但是,它还可以这样:继续成长。譬如,第二年,它结了100个果子,被拿走90个,自己得到10个。
很可能,它被拿走99个,自己得到1个。但没关系,它还可以继续成长,第三年结1000个果子……
其实,得到多少果子不是最重要的。最重要的是,苹果树在成长!等苹果树长成参天大树的时候,那些曾阻碍它成长的力量都会微弱到可以忽略。真的,不要太在乎果子,成长是最重要的。
一棵苹果树,终于结果了。
第一年,它结了10个苹果,9个被拿走,自己得到1个。对此,苹果树愤愤不平,于是自断经脉,拒绝成长。第二年,它结了5个苹果,4个被拿走,自己得到1个。“哈哈,去年我得到了10%,今年得到20%!翻了一番。”这棵苹果树心理平衡了。
但是,它还可以这样:继续成长。譬如,第二年,它结了100个果子,被拿走90个,自己得到10个。
很可能,它被拿走99个,自己得到1个。但没关系,它还可以继续成长,第三年结1000个果子……
其实,得到多少果子不是最重要的。最重要的是,苹果树在成长!等苹果树长成参天大树的时候,那些曾阻碍它成长的力量都会微弱到可以忽略。真的,不要太在乎果子,成长是最重要的。
Nuke 默认预设画面格式的修改方法
用 Python IDLE 打开 Nuke 安装目录下 plugins文件夹里的 formats.tcl 文件 然后根据需要在相应的地方添加格式尺寸参数即可,最后保存一下。
接着打开 Nuke 就可以看到修改过的预设尺寸了,还是比较方便的! 先前用记事本打开看,里面语句没排规整,看得一头雾水,用Python IDLE 打开,就清清楚楚了!
接着打开 Nuke 就可以看到修改过的预设尺寸了,还是比较方便的! 先前用记事本打开看,里面语句没排规整,看得一头雾水,用Python IDLE 打开,就清清楚楚了!
Nuke脚本省事 批量设置read的节点raw data钩选
1.如何能够每次导入素材都自动把raw data选项勾选上 好像设置里并没找到这个选项?
2.另一种情况是别人已经合成好的工程文件 里边倒入了N多的素材 现在想把所有的素材全部都勾选上raw data?
可以使用nuke脚本这样处理:
2.另一种情况是别人已经合成好的工程文件 里边倒入了N多的素材 现在想把所有的素材全部都勾选上raw data?
可以使用nuke脚本这样处理:
Nuke可以通过Frame Cycler输出mov,也可以直接在write节点里设置了-_-!!!
Nuke下一般输序列帧,如果临时输出视频格式使用,可以通过Frame Cycler转输出得到!感觉还是挺方便的! avi格式的也包含其中的,还可以选编码方式,mov的就无法选编码方式了!
分享别人的剪辑经验谈
最近玩游戏视频剪辑,在Edius家园论坛上看到的剪辑经验谈,转贴于此,方便以后查阅,论坛上要回复可见,我义无反顾地水了一贴!
转贴正文如下,仅供参考:
转贴正文如下,仅供参考:
为何有些片子仅仅是硬切而已,但却看起来很流畅,其实一个片子的流畅与否与使用了多少转场特技没有关系,电影中的剪辑方法无非是1硬切、2叠化、3淡入淡出.很少使用一些稀奇古怪的转场。 但是能够达到让你根本不注意这些细节而被情节所吸引,这就是剪辑的精髓所在:用画面讲故事。
Particle Flow Tool 相关
最近要做一效果,再次看了下PF 粒子的资料,以后这方面没看过.
记得久久以前,想用粒子调物体炸开的效果,用RayFire碎开了物体后,本来想用max的自身的PF粒子来控制,关键一个问题,粒子发出来初始位置如何和物体碎块的初始位置完全匹配在一起? 当时,打开PF编辑窗口,逐个看了下里面相关的控制节点,感觉都不合适,无果,搁置....
记得久久以前,想用粒子调物体炸开的效果,用RayFire碎开了物体后,本来想用max的自身的PF粒子来控制,关键一个问题,粒子发出来初始位置如何和物体碎块的初始位置完全匹配在一起? 当时,打开PF编辑窗口,逐个看了下里面相关的控制节点,感觉都不合适,无果,搁置....
老外亦是如此 状况无奈 Digital Grunt
国外CG人工作状况... 搞笑版 行业人你懂的!
Digital Grunt
A comedy about working in the visual effects industry.
Digital Grunt
如何一点一滴地改变世界...
该文是去年在别人的blog 上看到的,印象比较深刻,久久不能忘怀..... 还是决定转贴于此,共勉。
每一个年轻人都相信自己是与众不同的,相信自己来到世间要改变世界,充满了雄心壮志。但是到了二十多岁走进社会之后,尤其在中国,这个大环境相对不太健康的中国社会里,走进社会以后,很多人痛苦地发现,那些年轻时有才华、有热情,非常正直耿直的这些年轻人,从二十多岁混到三十多岁一事无成。在中国,这是很常见的现象。
每一个年轻人都相信自己是与众不同的,相信自己来到世间要改变世界,充满了雄心壮志。但是到了二十多岁走进社会之后,尤其在中国,这个大环境相对不太健康的中国社会里,走进社会以后,很多人痛苦地发现,那些年轻时有才华、有热情,非常正直耿直的这些年轻人,从二十多岁混到三十多岁一事无成。在中国,这是很常见的现象。
虚幻引擎的新进化的功能展示视频
UDK新版本,3月份已出一段时间了,UDK到目前为止每月都会有更新内容,简直就是高效团队.....
今天在论坛无意间瞄到的,先前看过整段宣传视频,不过,这个才是功能展示视频剖析吧 -_-!!! 放这里仅供参考
【虚幻引擎3进化】全新引擎功能展示片
今天在论坛无意间瞄到的,先前看过整段宣传视频,不过,这个才是功能展示视频剖析吧 -_-!!! 放这里仅供参考
【虚幻引擎3进化】全新引擎功能展示片
3dsMax Backburner网络联机渲染相关说明
本来最初是想用VRay自身的分布式渲染功能来进行联机渲染,以加快渲染速度,管理起来也比较方便。但是,测试发现,3dsMax2009版本安装了SP1补丁包后,VRay的分布式渲染服务程序无法使用,VRay版本为:VRay 1.5 sp2。但是没安装Max2009 SP1补丁包的情况下,VRay的分布式渲染服务程序却可以正常使用。郁闷之极,其实3dsMax2009感觉是通用性BUG最多的一格版本,至今官方已经停止了3dsMax2009的补丁更新,但安装最新的补丁后,几个常规用法中的BUG依然未得到解决,只有自己设置的时候注意一下就行了。可能用其它版本不会出现该问题吧,没测试过。不过目前还是没打算换版本,郁闷中后来转而想到了用Backburner试试,竟然发现了Backburner也有类似的单图分割渲染功能,真是给了我一个大惊喜!而且Backburner管理渲染任务也是十分易用的。
最先开始时在网上搜索Backburner渲染相关内容,就只有一篇关于Maya平台的步骤说明,其面板参数也有出入,于是就自己打开来摸索了.....
最先开始时在网上搜索Backburner渲染相关内容,就只有一篇关于Maya平台的步骤说明,其面板参数也有出入,于是就自己打开来摸索了.....
UE3 的惯用美术资源命名方式
偶然在UDK 中文论坛上看到... 司马长歌 翻译整理
PC-BlackApple
我很懒,太久没码点字了...
最近一段时间都在弄BlackApple,其间几度郁闷,还好挺了过来。虽然某些方面处理的不是太完善,接下来总算可以进入下一阶段,测试文件格式打包了。
周末空了,争取把过程中遇到的问题整理出来,备案记录!
最近一段时间都在弄BlackApple,其间几度郁闷,还好挺了过来。虽然某些方面处理的不是太完善,接下来总算可以进入下一阶段,测试文件格式打包了。
周末空了,争取把过程中遇到的问题整理出来,备案记录!
关于Virtools的临时记录参考资料
extern "C" void CKInitCustomPlayer(BOOL iDebug);
//-----------------------------------------------
// Initializations functions
CKERROR _CKStartUp(INSTANCE_HANDLE hInstance=NULL);
inline CKERROR CKStartUp(INSTANCE_HANDLE hInstance=NULL){
#ifdef WIN32
#pragma comment(lib,"CKKernelInit.lib")
#endif
#ifdef _DEBUG
CKInitCustomPlayer(TRUE);
#else
CKInitCustomPlayer(FALSE);
#endif
return _CKStartUp(hInstance);
}
//-----------------------------------------------
// Initializations functions
CKERROR _CKStartUp(INSTANCE_HANDLE hInstance=NULL);
inline CKERROR CKStartUp(INSTANCE_HANDLE hInstance=NULL){
#ifdef WIN32
#pragma comment(lib,"CKKernelInit.lib")
#endif
#ifdef _DEBUG
CKInitCustomPlayer(TRUE);
#else
CKInitCustomPlayer(FALSE);
#endif
return _CKStartUp(hInstance);
}
Unreal开发工具包开放了
Unreal的部分开发工具包竟然开放提供给个人非商业使用了!
当然了如果要用于商业,还是要向官方支付授权费的。我觉得这种模式很好,这样可以使好的东西能有更好的普及率。
Unreal Development Kit :
http://www.udk.com/download.html
看了下配置要求,Shader 竟然要求支持到3.0 -_-!!!
当然了如果要用于商业,还是要向官方支付授权费的。我觉得这种模式很好,这样可以使好的东西能有更好的普及率。
Unreal Development Kit :
http://www.udk.com/download.html
看了下配置要求,Shader 竟然要求支持到3.0 -_-!!!
Virtools里各数据类型间的转换
以前以为vt中如果使用vsl来进行数据类型间的转换会像c语言类似的那种,用前置括符加个数据类型强制进行转换…… 但是确不是的。后来没办法,搜吧,资料又少 @_@ 功夫不负有心人 ... 在Virtools Community Swap-Meet 上得到答案,当时看到就对应到使用了,后来又陆续用了几次,于是特挂贴于此,以后懒得去翻了,主要是theswapmeet 网站并入到 3dvia 里了,搞得我重新注册了一次 -_-!!!
Virtools打包exe时的相关配置和修改说明
前段时间有点困惑的VT中出来的文件打包成EXE后,无法表现出Shader效果的事,总算是解决了。感觉是后面出的那个补丁没打上的原因,打了补丁右.46升级成.65的版本就正常了。后来有遇到生成的EXE无法全屏幕控制的问题,在论坛上一搜,原来改个bool值即可,不知道是不是官方故意设置的,还是大意了的问题,可能窗口模式更稳定和节约资源一点吧…… 使用VT的朋友,编译成EXE用Level级属性控制的方法如果无法实现全屏幕的时候,可以参考看下这里
贴图制造,懒人的翻译完结,有需要的朋友可以瞧瞧 6_6
老早在兵工厂的论坛发过一个翻译的帖子,当时就弄了翻译稿的一半,然后就没了下文。主要是懒,那会儿闲着心血来潮就挂了一个在那里,也没完结。
那会儿兵工厂才出来算没多久的,现在已经算好象很有规模了吧,时间过得就是相当快!终于在年前,突然收到一位网路朋友的邮件,问怎么没翻译完结,确实把我汗颜了一番。于是还是完结它比较好点,当然了能给予一些人帮助,我乃愚顿的心还是欣慰的…… 貌似事隔了两年,懒的…… 完结了还是挂出来,也许哪位路人用得上也好 ^_^__v
那会儿兵工厂才出来算没多久的,现在已经算好象很有规模了吧,时间过得就是相当快!终于在年前,突然收到一位网路朋友的邮件,问怎么没翻译完结,确实把我汗颜了一番。于是还是完结它比较好点,当然了能给予一些人帮助,我乃愚顿的心还是欣慰的…… 貌似事隔了两年,懒的…… 完结了还是挂出来,也许哪位路人用得上也好 ^_^__v
有点闷,来点有意思的……
最近又看到这篇文章,貌似以前就看到过,只是感觉记忆不够清晰,反正模模糊糊地感觉是一不小心看到过两次来着…… -_-b
内容转贴如下~~~ ^_^___v
说的相关内容是:快速成为游戏开发者的秘诀
“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。
内容转贴如下~~~ ^_^___v
说的相关内容是:快速成为游戏开发者的秘诀
“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。
不够安分的年份
今年确实不够安分,事儿太多,还天灾人祸的…… 好多没遇上的都一股劲儿地冒了出来,别井喷就是了~~~~
休息回了趟家,到处拜访下,有时候感觉这事儿特烦,时间就一天两天的就耗过去了……
老妈的手也伤了,临回去时才知道,心情要坏很多,还好比最坏的情况要好很多,快快好起来吧!还有婶婶的眼睛,希望可以完全的好起来。想想,难道真是遇上了这年份的不安分 -_-b
我小屋里的床特软,都被老妈弄的,好像软床会促使人嗜睡来着,反正我感觉特强烈,到是算休息了!
放假之前,搞弄了下Shader效果,收获还不错,有时间再谈论下……
休息回了趟家,到处拜访下,有时候感觉这事儿特烦,时间就一天两天的就耗过去了……
老妈的手也伤了,临回去时才知道,心情要坏很多,还好比最坏的情况要好很多,快快好起来吧!还有婶婶的眼睛,希望可以完全的好起来。想想,难道真是遇上了这年份的不安分 -_-b
我小屋里的床特软,都被老妈弄的,好像软床会促使人嗜睡来着,反正我感觉特强烈,到是算休息了!
放假之前,搞弄了下Shader效果,收获还不错,有时间再谈论下……
临时记录一下,奢侈的时间 -_-!!!
太久没记录什么,大都在酝酿中…… 临到写时,时间又太奢侈,华丽的无语…… 感觉今年的夏天过的有点快-_-!!!
前前段时间,年中的时候,数位的板子算是有了,three years hope for ^_^___v 淘宝上买的,友基牌子~~~,不贵,烂笔头准备拿来练手。其实比较钟情汉王新出的创艺大师系列的,WACOM系列就暂时不考虑了,再说了要支持国产嘛-_-!!!先前也联系过一个卖家,因为还不确定一开始就用高级货能不能适应的问题,就做罢了,想来便宜货对自己也是个锻炼~~~ 看成有个烂笔头画也不错了,而且买来后,因为时间不允许,最近都搁置着,这样看来还算对得起这个价,呵呵~~~ 期待下个月想来比较充裕的个人时间的日子~~~~
前前段时间,年中的时候,数位的板子算是有了,three years hope for ^_^___v 淘宝上买的,友基牌子~~~,不贵,烂笔头准备拿来练手。其实比较钟情汉王新出的创艺大师系列的,WACOM系列就暂时不考虑了,再说了要支持国产嘛-_-!!!先前也联系过一个卖家,因为还不确定一开始就用高级货能不能适应的问题,就做罢了,想来便宜货对自己也是个锻炼~~~ 看成有个烂笔头画也不错了,而且买来后,因为时间不允许,最近都搁置着,这样看来还算对得起这个价,呵呵~~~ 期待下个月想来比较充裕的个人时间的日子~~~~
既然什么也不是,还是专注自己好了...
人,总是很容易站在选择与被选择的十字路口,无法SAVE,没有LOAD,而且,我们似乎还不能选择合适的难度,因为这里只有REAL——这个真实得无比的游戏,人生……
最近特别想画画了,很太久没画了吧~~~ 有多久没画呢…… 是个问题!
这个夏天既然什么也不是,还是专注自己好了!
ps:郁闷,又失眠了,早知道再睡迟点 T_T
最近特别想画画了,很太久没画了吧~~~ 有多久没画呢…… 是个问题!
这个夏天既然什么也不是,还是专注自己好了!
ps:郁闷,又失眠了,早知道再睡迟点 T_T
比较失败的侃侃
上个星期,我忙的过火……不过很欣慰,很多东西有了新的领悟~~~
星期天,六一儿童节,公司加班,自己吃了根棒棒糖以示过节…… 绝对的自我安慰主义!
接下来比较失败,失败的无语…… 不说了,我需要冷静…… 就像电视剧……
再后来接个家里打过来的电话,回到电脑旁,人走了…… 大学老师竟然发消息过来,叫我帮助指点一个师弟做毕业设计~~~ 忙是忙,指点还是要指点的,时间紧任务重!我要挺住~~~~
年前说的小片头,快完了…… 下半年的游戏测试版希望可以顺利,时间再多点就非常好!
拜托,不要失败的失眠了……
星期天,六一儿童节,公司加班,自己吃了根棒棒糖以示过节…… 绝对的自我安慰主义!
接下来比较失败,失败的无语…… 不说了,我需要冷静…… 就像电视剧……
再后来接个家里打过来的电话,回到电脑旁,人走了…… 大学老师竟然发消息过来,叫我帮助指点一个师弟做毕业设计~~~ 忙是忙,指点还是要指点的,时间紧任务重!我要挺住~~~~
年前说的小片头,快完了…… 下半年的游戏测试版希望可以顺利,时间再多点就非常好!
拜托,不要失败的失眠了……
Virtools中有效制作实时镜子反射效果的方法说明------特此贴出,弥补时间罪过!
有段时间没去VT的相关论坛了,以前贴过一些问题请教帖子,待问题解决后也没怎么看过了……后来竟然被误解了,标上不厚道的罪名,实在不是本意,罪过~~罪过~~
于是特意贴出该贴说明,给需要用到的朋友。
于是特意贴出该贴说明,给需要用到的朋友。
当时我不在 -_-!!!
汶川大地震时,我不在成都,我汗颜……
想说些什么,怕又说得太多,而且看到得也多了,终究时间都会过去的,就无须多言了……
困难是暂时的,一切都要努力,慢慢就会好起来的 >_<__v
加油!
CR归来的迟到补文 ------- 献给可爱和可敬的中国人!
想说些什么,怕又说得太多,而且看到得也多了,终究时间都会过去的,就无须多言了……
困难是暂时的,一切都要努力,慢慢就会好起来的 >_<__v
加油!
CR归来的迟到补文 ------- 献给可爱和可敬的中国人!
时间很少,高手却很多似的...
前段时间弄的AO,本来还不知道其真正的原理,不过看了一位高手的说明,突然茅塞顿开,很少看到这样简单明了的说明了。作为一个感恩的人,在此特此谢谢!不过网上另外有一些人的说明却容易误人子弟,不过AO的运用,还需要多实际摸索摸索~~~
自己亲自拆手机换排线成功贴!
2007年年底,我手机很意外的坏了,因为是滑盖手机,先按键失灵,将就着用了一段时间就直接黑屏了!当时很郁闷。后来在一个论坛上朋友的帮助下,竟然冒着拆机的风险自己动手把手机排线换了,一根排线费15元+运费10元+免费螺丝刀一个=35元。据说拿到外面客服那里去修,少说也要花个100多大元吧,有些可能还200多呢
写在2007年的尾巴上
又老了,2007年最后一天,厚着脸皮总要写点什么,记录一下吧……
很多事,临到要写的时候又觉得比较麻烦,本来就觉得时间奢侈,哪敢多写-_-!
明年还是比较期待的,会进步到哪个程度呢?呵呵,真想到CG Talk 上去拿五个星星!……我现在算是几星呢?希望可以算半颗星吧 ……
很多事,临到要写的时候又觉得比较麻烦,本来就觉得时间奢侈,哪敢多写-_-!
明年还是比较期待的,会进步到哪个程度呢?呵呵,真想到CG Talk 上去拿五个星星!……我现在算是几星呢?希望可以算半颗星吧 ……
快过年了,不用太刻意,开心就好!
快过年,其实早就没有了小时候的兴奋了,主要是大了,老了……﹄_﹄b
不过,压岁钱还是可以收,最后一次吧!以后就没这份了,有点惨咯!过完年找实习的地方,希望可以有收留的人家T_T
最后实在不行就准备去干苦力去……社会是残酷的!
不过,压岁钱还是可以收,最后一次吧!以后就没这份了,有点惨咯!过完年找实习的地方,希望可以有收留的人家T_T
最后实在不行就准备去干苦力去……社会是残酷的!
再说游戏ICO,优美音乐加片段!
呵呵,又来说这个咯,这次偶然发现了个视频可以看,应该是宣传片的吧,老早的了,不过我还没PS2呢,以后也不会买了,感动一下!要跟着时代走嘛,PS3都出了~还有Wii、XBOX360呢……不过收藏个古董机也不错啊!我都还想把SEGA的机子都集齐呢,MD、SS,就差DC了!不过没钱啊,有了钱还要轮上几轮才能买呢,先买数位板~~~嘿嘿!
最近忙得不亦乐呼!虽然进度慢,不过还算有收获!
本来说元旦写点什么的,毕竟是新年嘛!哎,可是时间啊,时间,完全没有多一点的情况!算咯,过都过咯~~~
难得静下心来写点老了看的回忆录
ZBrush和Virtools同时进展,除了缺时间还是缺时间!连3dsMax和PS都没时间过问>_<!!! 汗,生怕忘了些什么
抽时间接触了下ZBrush感觉还很有意思,感觉是为搞雕塑的艺术家量身定做的设计软件>_<!!!还好以前很小很小的时候有点玩橡皮泥的感觉…… ﹄_﹄!!!
难得静下心来写点老了看的回忆录
ZBrush和Virtools同时进展,除了缺时间还是缺时间!连3dsMax和PS都没时间过问>_<!!! 汗,生怕忘了些什么
抽时间接触了下ZBrush感觉还很有意思,感觉是为搞雕塑的艺术家量身定做的设计软件>_<!!!还好以前很小很小的时候有点玩橡皮泥的感觉…… ﹄_﹄!!!
传说中的唯一让比尔.盖茨晕倒的中国人!
中国古代的茶壶工匠喜欢在献给皇上的茶壶最隐秘处刻上自己的名字,虽然被发现是要杀头的,但是很多人仍乐此不疲。
微软公司中也出现了如此一幕,此人叫胡万进,从97年起便一直为微软制作字库,
微软公司中也出现了如此一幕,此人叫胡万进,从97年起便一直为微软制作字库,
看到的一部很不错的CG短片Respire
看到的一部很不错的CG短片Respire《呼吸》,关于环保的!
个人看了感觉非常不错的一部CG短片,很清新的感觉,也非常有意思,看到最后才能明白过来,汗一个先!而且感觉里面的歌也不错,也不知道是哪国的高手做的,叽里呱啦~叽里呱啦~叽里呱啦…… 该不会是杰伦兄的外国Fans? 听来也不错~~~
个人看了感觉非常不错的一部CG短片,很清新的感觉,也非常有意思,看到最后才能明白过来,汗一个先!而且感觉里面的歌也不错,也不知道是哪国的高手做的,叽里呱啦~叽里呱啦~叽里呱啦…… 该不会是杰伦兄的外国Fans? 听来也不错~~~
[转载]美国教育跟中国教育差别
以下是一篇转载的文章,说的还有点意思……
当我把九岁的儿子带到美国,送他进那所离公寓不远的美国小学的时候,我就象是把自己最心爱的东西交给了一个我并不信任的人去保管,终日忧心忡忡。这是一种什么样的学校啊!学生可以在课堂上放声大笑,每天至少让学生玩二个小时,下午不到三点就放学回家,最让我大开眼界的是没有教科书。
当我把九岁的儿子带到美国,送他进那所离公寓不远的美国小学的时候,我就象是把自己最心爱的东西交给了一个我并不信任的人去保管,终日忧心忡忡。这是一种什么样的学校啊!学生可以在课堂上放声大笑,每天至少让学生玩二个小时,下午不到三点就放学回家,最让我大开眼界的是没有教科书。
传说中的2005年需要警醒的文章之一(关于游戏开发)
我这里有另外的一篇文章,大家可以看看,对我国的游戏发展的制约因素有一定的理解深度,并不是说我们老是那别人的引擎来用,看看这个你就会又很多的感悟了!!!
在论坛里,经常看到有些网友说中国的游戏开发别的都不缺,就缺好的创意策化.其实,中国游戏开发什么都缺,游戏程序设计开发,美工,3D,AI都很落后.
在论坛里,经常看到有些网友说中国的游戏开发别的都不缺,就缺好的创意策化.其实,中国游戏开发什么都缺,游戏程序设计开发,美工,3D,AI都很落后.
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